PixPipelineトップへ

ノード一覧

全360ノードを20カテゴリから検索できます。

360件を表示

ノード名概要
FXエミッター2D
fx_emitter_2d
🎬 アニメーション
FxState2D document に決定論的な emitter を追加します。必要なら画像マスクで発生位置を制限できます。
FXスプライトシートベイク
fx_bake_spritesheet
🎬 アニメーション
決定論的な FX レーンをスプライトシートへベイクします。FX 入力はフレーム数と FPS を、画像入力は各フレームの最終見た目を渡します。
FXドメイン2D
fx_domain_2d
🎬 アニメーション
決定論的な pixel FX のフレームドメインを定義します。
FXフォース
fx_force
🎬 アニメーション
FxState2D document に force field を追加します。
FXラスタライズ
fx_rasterize
🎬 アニメーション
FxState2D を現在フレーム画像へラスタライズし、raw の連続再生用スプライトシートも返します。必要なら粒子の見た目用スタンプ画像も使えます。
FX境界応答
fx_boundary_response
🎬 アニメーション
固定マスクに粒子を反応させます。屋根を流れる雨、床で跳ねる火の粉、壁で止まる煙を、既存の決定論FXレーン内で作れます。
アニメーションレンダー
animation_render
🎬 アニメーション
上流グラフを各フレームで評価し、スプライトシートとして出力します
イージング
ease_in_out
🎬 アニメーション
入力値(0〜1)にイージング関数を適用します
うごき
sprite_motion
🎬 アニメーション
画像の「動きフィルタ」。画像の流れ道に挟むだけで、画像全体が動きます(移動/往復/回転/バウンド/揺れ/点滅/ふわふわ/ランダム)。パラメータのピン化は不要です。
カーブ値取得
curve_sample
🎬 アニメーション
オートメーションカーブを0〜1の進行位置で読み、通常の数値パラメータへ渡せるFloatを出します
キーフレームクリップ
keyframe_clip
🎬 アニメーション
ユーザー向け animation clip を保持し、RecordedLayer 入力を clip 形式へ橋渡しできます
クリップミキサー
clip_mixer
🎬 アニメーション
2 つの AnimationClip document を統合し、同じ id の track は後段側で置き換えます
クリップループ補正
clip_loop_fit
🎬 アニメーション
AnimationClip の先頭状態を尺の位置(フレーム D)へ複製します。書き出しフレーム 0〜D-1 は「先頭に戻る直前」で止まり、ループしても一瞬止まりません
クリップ適用パス
clip_apply_path
🎬 アニメーション
AnimationClip の point / handle track を Path へ適用します
クリップ適用画像
clip_apply_image
🎬 アニメーション
AnimationClip の transform track を render-domain の Image へ適用します
シートのコマ分解
sprite_sheet_to_frames
🎬 アニメーション
スプライトシートをコマ画像のリストへ分解します(SpriteSheet Pack の逆変換)。リストを Batch Export に繋げば連番PNGで書き出せますし、リストノードで特定のコマだけ取り出すこともできます
シート画像化
sprite_sheet_to_image
🎬 アニメーション
スプライトシートを、コマが並んだ1枚の普通の画像にします。Batch Export に繋いでシートを1枚のPNGとして保存したいときや、書き出す前にシート全体へ輪郭線・減色・リサイズなどの仕上げをかけたいときに使います
スプライトシートフレーム取得
sprite_sheet_frame_get
🎬 アニメーション
spritesheet 契約から 1 フレームだけを抜き出します
スプライトシートレイヤー合成
sprite_sheet_layer_compose
🎬 アニメーション
複数のスプライトシートを同じフレーム番号ごとに重ねます
スプライトシート再生
sprite_sheet_playback
🎬 アニメーション
spritesheet 契約を再生し、現在フレームの画像を返します
スプライトシート作成
sprite_sheet_pack
🎬 アニメーション
List<Image> をスプライトシートへ詰め、SpriteSheet document を出します
スプライトシート取り込み
sprite_sheet_import
🎬 アニメーション
外部シートを解析して分割線と信頼度を確認し、確定したセルを余白なしの標準シートへ再配置します。
スプライトシート情報
sprite_sheet_info
🎬 アニメーション
raw spritesheet 画像と部分的なヒントから SpriteSheet document を正規化します
タイムソース
time_source
🎬 アニメーション
正規化時間とフレーム番号を出力するアニメーション基盤ノード
テイク記録
record_take
🎬 アニメーション
直接操作のテイクを RecordedLayer document として保持します
フレーム残像
sprite_sheet_trail
🎬 アニメーション
各フレームの後ろへ過去フレームを重ね、攻撃やダッシュの残像を作ります
ポーズステップ
pose_step_track
🎬 アニメーション
離散ポーズを RecordedLayer document として保持します
モーション
motion
🎬 アニメーション
数値のパラメータを自動で動かすノードです。動き(移動/往復/回転/バウンド/揺れ/点滅/ふわふわ/ランダム)と量、速さを選ぶだけ。出力を、動かしたいパラメータのピン(📌でピン化)に繋ぐと、そのパラメータが毎フレーム動きます。
リマップ
remap
🎬 アニメーション
値を一つの範囲から別の範囲に変換します
ループ補正
loop_fit
🎬 アニメーション
各 layer の先頭サンプルを尺の位置へ複製します。再生は「先頭に戻る直前」で止まり、ループしても一瞬止まりません
レイヤーミキサー
layer_mixer
🎬 アニメーション
2つの RecordedLayer document を統合し、同じ id の layer は後段側で置き換えます
時間差
stagger
🎬 アニメーション
たくさんのものを「少しずつ遅らせて順番に」動かすためのノードです。草が端から順に揺れる、パーツが1テンポ遅れてついてくる、といった時間差を作れます。いくつ動かすかと1個あたりの遅れを決めると要素ごとの遅れのリストが出てくるので、list_map と組み合わせて使います。
Aseprite書出
aseprite_export
🎞️ Aseprite
保存モードが許す時だけ Aseprite document をディスクへ書き出します。
Aseprite読込
aseprite_load
🎞️ Aseprite
`.ase` / `.aseprite` ファイルを読み込みます。
Aseタグ
ase_tags
🎞️ Aseprite
Aseprite のアニメーションタグを map のリストとして取り出します。
Aseパレット
ase_palette
🎞️ Aseprite
Aseprite document に含まれるパレットを取り出します。
Aseフレーム選択
ase_frame_select
🎞️ Aseprite
Aseprite document から合成済みの 1 フレーム画像を取り出します。
Aseレイヤー選択
ase_layer_select
🎞️ Aseprite
Aseprite document から 1 レイヤーを選び、階層維持に必要な祖先と、必要に応じて子孫レイヤーを残します。
アニメ画像取り込み
animated_image_import
🎞️ Aseprite
GIFを1レイヤーのAseprite文書として取り込み、フレームごとの表示時間をそのまま保持します。
スプライトシートからAseprite
spritesheet_to_aseprite
🎞️ Aseprite
SpriteSheet を、1 レイヤー多フレームの flat な Aseprite document に変換します。
画像からAseprite
image_to_aseprite
🎞️ Aseprite
1 枚の Image を、1 レイヤー 1 フレームの flat な Aseprite document に変換します。
連番画像取り込み
image_sequence_import
🎞️ Aseprite
明示した静止画像リストを自然数順で並べ、指定FPSのAsepriteアニメ文書として取り込みます。
オーディオオシレータ
audio_oscillator
🔊 オーディオ
音の出発点です。波形から短いゲーム効果音を合成します。音程カーブ/音量カーブを繋ぐと音が動き、オーディオ出力へ繋ぐと再生・保存できます
オーディオミックス
audio_mix
🔊 オーディオ
2つの音を重ねて同時に鳴らします(例: ノイズ+低音=爆発音)。サンプルレートとチャンネル数が同じ音同士だけ混ぜられます。合計が大きすぎた部分は上限で頭打ちされ、警告と「クリップ数」ポートで知らせます
オートメーションカーブ
automation_curve
🔊 オーディオ
音程や音量を時間でどう変化させるかの「形」を作るノードです。プリセットから選ぶか、プリセットを「JSON」にしてキャンバスに直接描き、オシレータの音程カーブ/音量カーブ入力へ繋ぎます
パスからオートメーション
path_to_automation
🔊 オーディオ
音の動きをマウスで描くためのノードです。描いたパス(横=時間、縦=値)を音程・音量用のカーブに変換します。数値では作りにくい自由な音程の滑り(落下音・うねり)に向いています
画像からオートメーション
image_to_automation
🔊 オーディオ
ドット絵から音を作るノードです。画像をスキャンして明るさ(またはチャンネル)の並びをカーブにします。スプライトを入れて音程カーブに繋ぐと、絵の形がそのまま音の揺れになります
9スライス素材作成
nine_slice_pack
📐 合成
角・辺・中央の小さな画像から、自由なサイズに伸ばせるウィンドウ素材を作ります
9スライス描画
nine_slice_render
📐 合成
9スライス素材を指定サイズのウィンドウ画像として描画します
アイソメシーン合成
iso_scene_compose
📐 合成
上級者向け: 内部描画 IR の IsoScene を直接まとめます
アイソワールド合成
iso_world_compose
📐 合成
正本となる複数の IsoWorld を 1 つにまとめます
アイソ結合
iso_assemble
📐 合成
正本の IsoWorld へ配置する前に複数の IsoItem を 1 つにまとめます
アイソ配置
iso_place
📐 合成
IsoItem を正本の IsoWorld 空間へ配置します
パーツコンポーザー
part_composer
📐 合成
再利用パーツをキャンバス上に配置して画像として出力します
ブレンド
blend
📐 合成
2つの画像を合成します(乗算・スクリーン等)
マスク
mask
📐 合成
マスクの白い所を残し、黒い所を透明にします(反転も可能)
マスクで混合
blend_by_mask
📐 合成
マスクの白い所だけ処理後画像を使い、黒い所は元画像を残します。補正を部分適用する標準ノードです
マスクで切り抜き
erase_by_mask
📐 合成
マスクの不透明部分で削り、透明部分を残します。必要なら反転もできます
リビール
reveal
📐 合成
グレースケールのプログレスマップに従って画像を段階的に表示します
画像レイヤー合成
image_layer_compose
📐 合成
複数の画像入力をレイヤーのように重ねて1枚の画像にします
不透明度
opacity
📐 合成
画像全体の透明度だけを調整します
式からVec2
expression_vec2
ƒ
短い式を評価して Vec2 を出力します
式からピクセル
expression_pixel
ƒ
R/G/B/Aを式で計算してピクセルを作ります。座標・入力色・時間が変数として使えます
式から小数
expression_float
ƒ
短い式を評価して小数を出力します
式から真偽値
expression_bool
ƒ
短い式を評価して真偽値を出力します
HSV調整
hsv_adjust
フィルタ
色相・彩度・明度を個別に調整します
OKLCH調整
oklch_adjust
フィルタ
画像全体の明るさ・鮮やかさ・色相をOKLCH基準で調整します
RGB調整
rgb_adjust
フィルタ
画像全体の赤・緑・青チャンネルを直接足し引きします
アウトライン
outline
フィルタ
画像の不透明部分に輪郭線を描きます。外側の線はキャンバス内に収まる分だけ描かれます。余白が必要な場合は padding を使ってください
アンチエイリアス補助
anti_alias
フィルタ
斜め輪郭の階段の角に中間色を1段だけ挿します。手打ちアンチエイリアスの補助です
エッジ検出
edge_detect
フィルタ
明るさ・透明度・色が急に変わる場所を白い線として取り出します。輪郭線やマスク作りに使います。
かんたん陰影
quick_shade
フィルタ
1ノードでドット絵に光と影をつけます。シルエットから立体を自動で推定するため、高さマップや法線マップを用意する必要はありません。
グラデーションマップ
gradient_map
フィルタ
画像の明るさをパレットのランプや2色グラデーションに割り当てて塗り直します
グロー
glow
フィルタ
不透明部分の外側や内側に発光を描きます。魔法エフェクト、ネオン、発光スプライトに使えます
しきい値
threshold
フィルタ
画像全体のしきい値、または照明ムラに追従する周辺平均との差で、白黒マスクを作ります。
シルエット補正
silhouette_cleanup
フィルタ
画像のアルファシルエットに対して、L 字コーナーを整理します
チャンネル結合
channel_merge
フィルタ
別々の白黒成分画像を組み合わせて、カラー画像を作ります。
チャンネル分解
channel_split
フィルタ
カラー画像を、明るさ・鮮やかさ・RGBなどの白黒成分画像に分けます。マスク作りや一部成分だけの調整に使います。
ディザリング
dither
フィルタ
順序・画像パターン・誤差拡散で減色します。パレット順を陰影ランプとして守る色選択もできます。
トーンカーブ
tone_curve
フィルタ
ペイントツールのトーンカーブと同じように、制御点カーブで階調を補正します
ピクセル補正
pixel_cleanup
フィルタ
孤立した 1px ノイズや 1px の小穴を、保守的に整えます
ヒストグラムスキャン
histogram_scan
フィルタ
しきい値の位置とフチの柔らかさを指定して、白黒マスクを切り出します
ぼかし
gaussian_blur
フィルタ
画像にガウシアンぼかしを適用します
ポスタライズ
posterize
フィルタ
なめらかな色や明暗を、少ない段階のはっきりした色に整理します。
マスク膨張収縮
morphology
フィルタ
マスクの形を太らせる、細らせる、小さい点を消す、小さい穴を埋めるためのノードです。
レイヤー遮蔽マップ
layer_occlusion_map
フィルタ
手前のレイヤーがどれだけ覆い被さっているかから、遮蔽(簡易AO)マップを作ります
レイヤー深度マップ
layer_depth_map
フィルタ
レイヤーの重なり順から簡易的な深度マップを作ります。手前のレイヤーほど白くなります
レベル補正
levels
フィルタ
暗い部分をより暗く、明るい部分をより明るくして、画像やマスクのメリハリを調整します。
影付け
drop_shadow
フィルタ
画像の背後に方向付きのハードシャドウを描きます。キャンバス外の影はクリップされます。余白が必要な場合は padding を使ってください
画像から高さマップ
height_from_image
フィルタ
普通の画像から高さマップを推定します。シルエットモードは輪郭から内側ほど高く膨らませ、明るさ・不透明度モードはピクセル値をそのまま高さとして読みます。
画像差分
image_difference
フィルタ
2枚の画像のピクセル差分を可視化し、品質確認用の数値を出力します。
距離マップ
distance_field
フィルタ
マスクから輪郭までの距離をグレースケール画像にします。グローや輪郭グラデーションの下地になります
自動レベル補正
auto_levels
フィルタ
画像の一番暗い部分と明るい部分を調べ、値域いっぱいに自動で引き伸ばします
色選択・置換
color_select_replace
フィルタ
指定した色に近い部分を見つけて、マスクにしたり、その部分だけ別の色に置き換えたりします。
色反転
invert
フィルタ
画像の色を反転します(ネガポジ変換)
接触影
contact_shadow_from_order
フィルタ
重なり順を使って、手前のレイヤーの影を奥のレイヤーへ落とします。接地影・重なり影向けです
方向ブラー
directional_blur
フィルタ
選んだ軸の両側、または指定した片側へピクセルを伸ばします。スピード感のある尾や光の筋に使えます。
明度調整
brightness
フィルタ
OKLCH基準で、画像全体を見た目に近い感覚で明るく・暗くします
アイソアイテムビルダー
iso_item_builder
🔧 生成
編集可能なマップから推奨の IsoWorld ワークフロー用 IsoItem を作ります
アイソブロック
iso_block
🔧 生成
推奨の IsoWorld ワークフローで使う意味付きブロックを作成します
アイソメ押し出し
iso_extrude
🔧 生成
上級者向けの低レベルパス経路で、フットプリントを IsoItem へ押し出します
アイソメ面
iso_surface
🔧 生成
上級者向けの低レベルパス経路で、フットプリントを面 IsoItem へ変換します
オートタイル作成(テンプレート)
autotile_from_template
🔧 生成
5タイル分のテンプレート画像1枚(または役割タイル5ピン)から、Blob47方式のオートタイル一式(47タイル+ルール)を自動合成します。ガイド出力に上書きして描くだけで完成します。
オートタイル作成(自動合成)
autotile_from_parts
🔧 生成
塗りテクスチャと縁取り設定(太さ・色・角の丸み)だけから、Blob47方式のオートタイル一式を自動合成します。描かずに量産したい時の方式です。
グラデーション
gradient_generate
🔧 生成
線形または放射グラデーション画像を生成します
スプライト積層
sprite_stack
🔧 生成
上級者向けの従来型経路で、画像レイヤーを疑似3Dスプライトへ積層します。
タイルスタジオ
tile_studio
🔧 生成
レイヤー付きタイルマップの編集ノードです。1つのタイルパレットから静的・アニメ・ルール・スタンプのブラシを同じマップへ配置します。
タイルパレット作成
tile_palette_create
🔧 生成
保存済み・接続中のタイル素材からブラシを選び、ページ・グループ付きのタイルパレットへ整理します。
タイルマップアニメ描画
tile_canvas_animation_render
🔧 生成
タイルマップを時間サンプリングし、フレーム画像列とスプライトシートを作ります。
タイルマップ描画
tile_canvas_render
🔧 生成
タイルマップを解決し、指定時刻の1枚画像を描画します。
タイル素材ビルダー
tile_asset_builder
🔧 生成
画像・スプライトシート・ルールタイル素材から、静的/アニメ/オート/ルール/スタンプのブラシを持つタイル素材を1つ組み立てます。1セルずつピンを繋ぐ必要はありません。
ノイズ
noise_generate
🔧 生成
白色・滑らか・パーリン・セルラーのノイズを生成します。木目や布向けの方向別の伸ばし方・回転と、シームレス出力にも対応します
ピクセルライン
pixel_line
🔧 生成
均一なステップパターンのピクセルパーフェクトな線を描画します(例: 2:1 アイソメトリック)
マスク合成
mask_boolean
🔧 生成
2つのマスクを、合体する・引く・重なりだけ残す、の3通りでまとめます
マスク分散
mask_scatter
🔧 生成
マスクの有効画素へ1種類または複数の重み付きスタンプを置きます。間隔・基準点・重なり順・端の回り込み・見た目を調整できます
ライン
line_generate
🔧 生成
Bresenham アルゴリズムで2点間に直線を描画します
ルールアニメーション描画
rule_animation_render
🔧 生成
アニメーションタイルを含むルールキャンバスを、フレーム画像一覧とスプライトシートとして描き出します。水面・炎・点滅ライトなどの全体アニメ出力に使います。
ルールキャンバス
rule_canvas
🔧 生成
マス目に地形名(素材ID)やタイルを塗って、ルールキャンバスを作ります。
ルールセットプリセット
rule_set_preset
🔧 生成
ルールタイル用のタイルセットとルールセットをプリセットから作ります。
ルールセット編集
rule_set_editor
🔧 生成
ルールセットを専用エディタで編集します。近傍条件(3×3)、優先度、重み付き/ノイズ差し替え、形状・並び条件を視覚的に設定できます。
ルールタイル結合
rule_tile_merge
🔧 生成
複数のルールタイル素材を1つに結合します。草+水のような複数地形を、1つのルールキャンバスで塗り分けられるようになります。
ルールタイル作成
rule_tile_pack
🔧 生成
複数のタイル画像を、ルールタイルセットと1枚に並べた画像にまとめます。
ルールパス
rule_path
🔧 生成
ベジェパスをセル座標へサンプリングして、ラインの配置操作を作ります。パスエディタで描いた道や配管をそのままタイル配置にできます(進捗つき)。
ルールライン
rule_polyline
🔧 生成
点列からラインの配置操作を作ります。進捗(0〜1)で先頭から切り詰められるので、時間をつなぐと配管が伸びていくアニメーションになります。
ルール矩形
rule_rect
🔧 生成
数値パラメータから矩形の配置操作を作ります。位置・サイズは変数やアニメーションで動かせます。壁・床・部屋のパラメトリック生成に使います。
ルール操作結合
rule_operation_merge
🔧 生成
複数のルールキャンバスの配置操作と手塗りセルを、1つのキャンバスへ重ねます。後の入力ほど上に載ります。
ルール描画
rule_render
🔧 生成
ルールキャンバスをルールタイルセットとルールセットで解決し、画像として描画します。
レギオン→パス変換
region_to_paths
🔧 生成
レギオンの輪郭線をベジェパスに変換して、パス系ノードへ繋げられるようにします。ボロノイのひび割れを Path Stroke で線画にしたり、Path Fill でグラデ塗りしたり、Path Deform で輪郭を歪ませたり、パスの加工がレギオンにも使えるようになります
レギオンID確認
region_debug_preview
🔧 生成
各レギオンに色分けとID番号を重ねた確認用の画像を作ります。「ID指定で選びたいけど、あの面が何番か分からない」というときに繋いで、番号を見ながら作業します
レギオンID整理
region_remap
🔧 生成
レギオンのID番号を左上から順・面積順・ランダム順などで振り直します。「大きい面から1,2,3…と並べたい」「欠番を詰めてID指定しやすくしたい」ときの整理用です
レギオンから高さ
region_height
🔧 生成
レギオンごとに明るさの違うグレースケール画像を作ります。石ごとに微妙に高さが違う石畳のような「面単位の凹凸」を、ライティングや浮き彫りの入力として渡したいときに使います
レギオンスタンプ
region_stamp
🔧 生成
スタンプ画像を各レギオンに1個ずつ置きます。草地1マスに花を1輪、レンガ1枚に窓を1つ、セル1個に星を1個、のような「1領域に1個」の飾り付けができます。ランダムにばらまく Mask Scatter と違い、必ず全領域に1個ずつ置かれるのが特徴です
レギオンセル
region_cells
🔧 生成
キャンバスを石垣のような大きさの揃ったセルに分割します。岩場・石畳・うろこ模様など「同じくらいの面の集まり」が欲しいとき、まず最初に試す定番ノードです
レギオンノイズ
region_noise
🔧 生成
ノイズの濃淡を段階分けしてレギオンを作ります。雲のような自然なムラのある面分けになるので、地形のバイオーム分けや、錆・汚れを乗せる範囲づくりに向いています
レギオンパターン割当
region_pattern_assign
🔧 生成
レギオンごとに違うパレット色や模様を割り当てた画像を作ります。石ごとに色味を変える、面ごとに別のテクスチャを貼る、といった「面単位の塗り分け」の仕上げに使います
レギオンバンド
region_bands
🔧 生成
キャンバスを横・縦・斜めの帯状のレギオンに分けます。水深のグラデーション、崖の段差、夕焼け空の層のような「方向のある面分け」を作るときの出発点です
レギオンフィルタ
region_filter
🔧 生成
条件(ID・面積・ランダム・端に接しているか)に合うレギオンだけを残します。「小さい破片だけ消したい」「画面端に触れていない内側の面だけ使いたい」のような絞り込みに使います。結果はレギオンのままなので、続けてレギオン加工ができます
レギオンボロノイ
region_voronoi
🔧 生成
ばらまいた点のまわりに面が広がる形(ボロノイ)でレギオンを分けます。割れたガラス、亀の甲羅、泡、石のひび割れのような自然な割れ方が欲しいときの定番です
レギオンマスク
region_mask
🔧 生成
選んだレギオンだけを白く塗ったマスク画像を作ります。「この面にだけ苔を生やす」「この面だけ明るくする」のように、レギオンを普通の画像加工ノードへ橋渡しする定番ノードです
レギオンワープ
region_warp
🔧 生成
レギオンの境界線をゆらゆらと歪ませます。直線的で機械っぽい面分けを、手描きらしい有機的な輪郭に変えたいときの仕上げに使います
レギオン拡張縮小
region_grow_shrink
🔧 生成
各レギオンを太らせたり痩せさせたりします。縮めると面と面の間にすき間(目地)ができ、広げるとすき間が埋まります。石畳の目地幅の調整が代表的な使いどころです
レギオン距離
region_distance
🔧 生成
レギオンの境界からの距離を白黒のグラデーション画像にします。境界の近くだけ暗くして目地の影にしたり、面の中心ほど明るくして立体感を出したり、といった陰影づくりに使います
レギオン境界トレース
region_boundary_trace
🔧 生成
レギオンの境界線を、後段で加工できる線データ(PixelLine)として取り出します。線そのものを加工したい人向けで、単に境界の絵が欲しいだけなら「レギオン境界線」の方が手軽です
レギオン境界線
region_border
🔧 生成
レギオンの境目を線として描いた画像を作ります。石畳の目地、ひび割れの線、ステンドグラスの枠のように「面と面の間の線」が欲しいときに使います
レギオン合成
region_compose
🔧 生成
2つのレギオン分けを1枚に重ねます。地層のベースに鉱石の粒を重ねる、石畳の上に汚れの面を足す、のように「大きな面分け+ポイントの面分け」を組み合わせたいときに使います
レギオン散布
region_scatter
🔧 生成
小さなレギオンを、完全ランダムまたは中心の最小間隔を保証して散らします。鉱石・汚れ・泡・小石など、表面に点在するアクセント向けです
レギオン情報
region_info
🔧 生成
レギオンの数・面積・中心位置などを数値データとして取り出します。絵は作らない情報ノードで、他のノードへ数値を渡したり、面分けの結果を数字で確認したりするのに使います
レギオン切り出し
region_extract_sprites
🔧 生成
画像をレギオンごとに切り出して、小さな画像のリストにします。1枚の絵を再利用できるパーツ集にしたいときに便利です。岩壁を石ころ素材に分けたり、キャラ絵をパーツ分解して別々に動かしたり、といった使い方ができます
レギオン地層
region_strata
🔧 生成
割れや段差の入った地層状のレギオンを作ります。崖の断面、岩肌、鉱脈の走る地下のように「横に流れつつ所々で割れている」面分けが欲しいときに使います
レギオン塗り
region_fill
🔧 生成
レギオンごとに色を塗った画像を作ります。面分けの結果をパッと絵にして確かめたいときや、色分けそのものをモザイク・ステンドグラス素材として使いたいときに便利です
レギオン島分離
region_split_islands
🔧 生成
同じIDなのに離れた場所にあるレギオンを、島ごとに別のIDへ分けます。「1個ずつ別々に扱いたいのに、まとめて選ばれてしまう」ときの前処理に使います
レギオン飛散
region_burst
🔧 生成
画像をレギオンごとの破片に割って飛び散らせます。Region Voronoi などで画像を割り、画像と領域を両方このノードに繋いで「進行度」に🎞️でアニメーションを付けると、絵が爆発して飛び散る・砕けて崩れ落ちる、といった演出が作れます
レギオン隣接情報
region_adjacency
🔧 生成
どのレギオンとどのレギオンが隣り合っているかを一覧データにします。絵は作らない情報ノードで、隣り合わせの関係を確認したり、他のノードに渡したりするために使います
レンガパターン
brick_pattern
🔧 生成
レンガ、ブロック壁、床タイルのような規則パターンを作ります。目地、行ずらし、色のばらつき、上下左右のループを調整できます。
画像からレギオン
image_to_regions
🔧 生成
画像の明暗や色をもとに、その画像をレギオン(面の集まり)に分けます。自分で描いた下絵どおりに面を割りたいときや、保存済みノイズ画像から地形の面分けを作りたいときに使います
格子パターン
grid_pattern
🔧 生成
ブロック、点、ひし形、チェッカー、画像スタンプを規則的に敷き詰めます。床タイルや単純な壁模様に使えます。
座標マップ
coordinates
🔧 生成
UV や X/Y、距離などの座標マップ画像を生成します
小レギオン統合
region_merge_small
🔧 生成
小さすぎるレギオンを隣の面に吸収させて整理します。面分けの後に残る1〜2pxのゴミのような破片を消して、扱いやすい面だけにしたいときに使います
図形
shape_generate
🔧 生成
四角形や円などの基本図形を作り、画像・パス・サーフェースを出力します
隣接レギオン選択
region_neighbor_select
🔧 生成
指定したレギオンの「隣」を選びます。ある面の周りだけ色を変える、外周に接している面だけ処理する、といった隣り合わせの関係を使った選択に使います
ゲート
gate
🧩 グラフ
上流チェーンをオン/オフします。オフの間、下流はこの線が未接続のときと同じ動作になります。enabled を入力ピン化すると、波形で点滅を駆動できます。
スナップショット
snapshot_node
🧩 グラフ
現在結果を比較用スナップショットとして保存し、live 評価は止めません
ベイク / フリーズ
bake_subgraph
🧩 グラフ
上流結果を恒久的なベイク、または一時的なフリーズとして固定します
ライン分岐
line_branch
🧩 グラフ
バリエーションのライン分岐点。各線に名前を付け、下流の候補選択で束ねます
候補選択
value_select
🧩 グラフ
同じ型の複数入力から、番号で 1 つを選んで次へ流します
出力ピン
output_pin
🧩 グラフ
カスタムノードの出力ポートを定義します
入力ピン
input_pin
🧩 グラフ
カスタムノードの入力ポートを定義します
HSVカラー
color_hsv
🎨 入力
色相(色の角度)・彩度(鮮やかさ)・明度(明るさ)で色を作ります。色相アニメーションやプロシージャルな色制御に便利です。
OKLCHカラー
color_oklch
🎨 入力
知覚的に均一なOKLCH色空間で色を作ります。グラデーション作成やパレット設計に最適な、人間の目に自然な色指定ができます。
OKLCH補正作成
oklch_adjust_pack
🎨 入力
L/C/H/A の数値から、OKLCH補正型を作ります。プロシージャルパレットなどへまとめて接続するためのノードです。
OKLCH補正分解
oklch_adjust_unpack
🎨 入力
OKLCH補正型を L/C/H/A の数値に分解します。補正値を個別に見たり再加工したりするためのノードです。
RGBカラー
color_rgb
🎨 入力
RGB(赤・緑・青)で色を作ります。カラーピッカーで視覚的に選ぶか、値を直接入力できます。
タイルキャンバス読込
tile_canvas_load
🎨 入力
固定されたタイル素材依存を持つ .pxntilemap を読み込みます。
タイルパレット読込
tile_palette_load
🎨 入力
.pxntilepalette を読み込み、完全一致するプロジェクトsnapshotを解決します。
タイル素材読込
tile_asset_load
🎨 入力
自己完結した .pxntile タイル素材を読み込みます。
テキストレイアウト
text_layout
🎨 入力
文字列を画像化せずに glyph 配置済みのレイアウト構造へ変換します
テキスト画像化
text_rasterize
🎨 入力
最終的な文字レンダーノード。ローカルのフォント参照や作成済みレイアウトを画像化し、必要に応じてアウトラインも描画します
テキスト入力
text_input
🎨 入力
文字列を出力するテキストコントローラ
パーツ作成
part_node
🎨 入力
.pxnpart パーツパッケージを作成・更新します
ピクセルキャンバス
pixel_canvas
🎨 入力
エディタで直接ドット絵を描画します
マップ素材読込
map_asset_load
🎨 入力
user_data/library/maps のタグ付きマップ素材画像を読み込みます
ルールタイル素材読込
rule_tile_asset_load
🎨 入力
保存したルールタイル素材(.pxnrule)を読み込みます。そのままルールキャンバスへ接続して塗れます。
画像読込
image_load
🎨 入力
ファイルから画像を読み込みます(PNG, JPEG等に対応)
数値入力
float_input
🎨 入力
プリセットとソフトUIレンジを持つ数値コントローラ
整数入力
int_input
🎨 入力
プリセットとソフトUIレンジを持つ整数コントローラ
単色画像
solid_color
🎨 入力
指定した色で塗りつぶされた画像を生成します。カラーノードを入力に接続するか、パラメータで色を直接指定できます。
文字アウトライン
text_outline
🎨 入力
TextLayout 入力を縁取り付きで画像化する互換ラッパーノードです
文字アニメーション
text_animate_by_glyph
🎨 入力
TextLayout の文字ごとに、ずらし付きの移動・拡大縮小・透明度・波・バウンスを適用します
文字リビール
text_reveal_by_glyph
🎨 入力
TextLayout の指定範囲を 1 文字ずつ index 順に表示します
リスト zip
list_zip
📋 リスト
2つのリストまたはパレットを短い方の長さに合わせて index ごとに組にします
リストから選ぶ
list_get
📋 リスト
リストからインデックス指定で 1 つの要素を選びます。範囲外の値は先頭/末尾にクランプされます。
リスト絞り込み
list_filter
📋 リスト
predicate が true になった要素だけを残します
リスト作成
list_create
📋 リスト
複数の入力をリストにまとめます
リスト切り出し
list_slice
📋 リスト
リストから連続した範囲を切り出します
リスト長さ
list_length
📋 リスト
リストの要素数を出力します
リスト展開
list_unpack
📋 リスト
リストの要素を個別に出力します
リスト変換
list_map
📋 リスト
各要素に constrained expression を適用して別のリストへ変換します
リスト列挙
list_enumerate
📋 リスト
リストまたはパレットの各要素にインデックスを付けて列挙します
直積組み合わせ
cartesian_product
📋 リスト
リストまたはパレット A と B の全組み合わせを作ります
一致判定
value_match
🔢 演算
選んだ型に合わせて、2つの値が同じか違うかを判定します
条件切り替え
switch
🔢 演算
評価済みの2つの値から条件に合う側を選びます。処理を遅延するif文ではなく、値の選択ノードです
数値関数
math_func
🔢 演算
1つの数値に、丸め・三角関数・指数・符号判定などの計算をかけます
数値計算
math_op
🔢 演算
2つの数値を足す・引く・掛ける・割るなどの計算をします
数値比較
compare
🔢 演算
2つの数値を比べて、条件に合っているかを true / false で返します
範囲制限
clamp
🔢 演算
値が小さすぎたり大きすぎたりしないよう、指定した範囲に収めます
Model素材読込
model_asset_load
📦 モデル
再編集可能なPixPipeline Model素材(.pxmodel)を読み込みます。
Model素材保存
model_asset_save
📦 モデル
ModelをPixPipelineの編集情報ごと再利用可能な.pxmodel素材として保存します。
PBRマテリアル
pbr_material
📦 モデル
明示的な2DテクスチャマップをUV空間のゲーム素材へ束ねます。
タンジェント法線マップ
tangent_normal_map
📦 モデル
画像を規約付きタンジェント空間法線マップとして明示します。
テクスチャ境界拡張
texture_layout_dilate
📦 モデル
UV島をまたがず、島の端ピクセルを予約済みの余白へ拡張します。
モデルGLB書き出し
model_gltf_export
📦 モデル
モデルを、3Dプレビューと同じ決定論的エンコーダで自己完結したbinary glTF (.glb)として保存します。
モデルくさび
model_wedge
📦 モデル
フラット法線、自動UV、top/side/bottom領域を持つZ-upの三角柱くさびを生成します。メッシュブーリアンは行いません。
モデルグループ
model_group
📦 モデル
ブーリアンや頂点の張り直しを行わず、2つのモデル文書をグループ化します。
モデルテクスチャレイアウト
model_texture_layout
📦 モデル
自動テクスチャレイアウトを通常の2D UVガイド画像と領域画像へ展開します。
モデルテクセル密度チェック
model_texel_density_check
📦 モデル
実効テクセル密度を測定し、指定許容範囲から外れた領域を報告します。
モデルトリムシート割り当て
model_trim_sheet_apply
📦 モデル
手作業で頂点編集せず、名前付きメッシュ領域を指定トリムシート矩形へ再割り当てします。
モデルピラミッド
model_pyramid
📦 モデル
フラット法線、自動UV、side/bottom領域を持つZ-upの四角錐を生成します。メッシュブーリアンは行いません。
モデルボックス
model_box
📦 モデル
自動UV・タンジェント・名前付き面領域を持つゲーム向け直方体メッシュを生成します。他のモデル部品とは重ねて組み立て、メッシュブーリアンは行いません。
モデルレンダリング
model_render
📦 モデル
組み立てたポリゴンモデルを平行投影でCPUラスタライズし、比較可能なビュー深度を持つライティング前のサーフェースGバッファへ変換します。同じカメラ向きとピクセル密度のSolid Render結果なら、前後関係を保って合成できます。
モデル円錐
model_cone
📦 モデル
自動UVとbody/bottom領域を持つZ-up・フラットシェーディングの円錐を生成します。底面のフタは無効化でき、メッシュブーリアンは行いません。
モデル円柱
model_cylinder
📦 モデル
自動UVとbody/top/bottom領域を持つZ-up・フラットシェーディングの円柱を生成します。フタは無効化でき、メッシュブーリアンは行いません。
モデル押し出し
model_extrude
📦 モデル
穴を含む閉じたベジェ輪郭を三角形分割し、y方向へ押し出してcap/side自動UVを生成します。
モデル回転体
model_revolve
📦 モデル
閉じたベジェ断面をz軸まわりへ回転し、周回UVを持つフラットメッシュにします。
モデル素材割り当て
model_set_material
📦 モデル
形状を変えず、全領域または名前付き領域へPBR素材を割り当てます。
モデル配列
model_array
📦 モデル
不変のメッシュと素材を共有したまま、直線・グリッド・円形のパーツ配列を作ります。
モデル平面
model_plane
📦 モデル
フラット法線、自動UV、top領域を持つ+z向きの片面平面を生成します。メッシュブーリアンは行いません。
モデル変換
model_transform
📦 モデル
安定したピボットとQuaternion回転を持つ非破壊の変換親を追加します。
TiledタイルセットJSON断片
tiled_tileset_export
📤 出力
従来互換の単体TiledタイルセットJSON断片を作ります。完全なマップ・タイルセット・アトラス一式にはTile Bundle Exportを使ってください。
TiledマップJSON断片
tiled_map_export
📤 出力
従来互換の単体TiledマップJSON断片を作ります。完全なマップ・タイルセット・アトラス一式にはTile Bundle Exportを使ってください。
オーディオ出力
audio_output
📤 出力
音の完成地点です。ノード上のピンを点けると上流を変更するたび自動再生され、再生やWAV保存もここから行えます。音のラインはこのノードに繋がっていないと評価されないことがあります
サーフェース書き出し
surface_export
📤 出力
サーフェースを、ゲームエンジン用のPNGテクスチャセット(見た目・法線・高さ・くぼみ・発光・ざらつき)として書き出します。
タイルキャンバス保存
tile_canvas_save
📤 出力
.pxntilemap と固定されたプロジェクトsnapshotを整合保存します。
タイルパレット保存
tile_palette_save
📤 出力
タイルパレットの参照・配置とプロジェクトfallback snapshotを保存します。
タイルバンドル書き出し
tile_bundle_export
📤 出力
タイルマップを画像列 / 汎用ランタイム / Tiled 形式のフォルダとしてトランザクション書き出しします。
タイル素材保存
tile_asset_save
📤 出力
タイル素材を自己完結した .pxntile ファイルとして保存します。
プレビュー
preview
📤 出力
処理結果をプレビューパネルに表示します
マップ素材保存
save_map_asset
📤 出力
画像をタグ付きマップ素材として保存し、PNG横に .map.json を作成します
ルールタイル素材保存
rule_tile_asset_save
📤 出力
ルールタイル素材(タイル+ルール)を .pxnrule ファイルとして保存します。別プロジェクトでの再利用向けです。Part Composer連携は将来候補で、現在は未提供です。
一括書き出し
batch_export
📤 出力
画像リスト(または1枚の画像)を、名前パターンに従ってPNGへ一括保存します
インデックス画像にパレット適用
indexed_image_apply_palette
🎨 パレット
ピクセルごとの番号はそのままに、参照している色表だけを差し替えます。
インデックス画像を描画
indexed_image_render
🎨 パレット
インデックス画像を、現在の色表で通常の画像に戻します。
グラデーション
color_ramp
🎨 パレット
色をアニメーションさせたいときに使うノードです。使いたい色(色A→色B、または色リスト)を決めておき、「位置」(0〜1)を動かすと、その位置の色が出てきます。位置にモーションやキーフレームを繋ぐと、フェード・発光・ダメージ点滅のような色の変化が作れます
パレットサイクル
palette_cycle
🎨 パレット
パレットの色を巡回シフトします。水面・炎・溶岩を動かす古典的なドット絵アニメ技法です
パレットで色替え
palette_swap
🎨 パレット
画像の色を、元のパレットから別のパレットに差し替えます
パレット減色
palette_quantize
🎨 パレット
指定したパレット、または画像から抽出したパレットへ減色します
パレット作成
palette_create
🎨 パレット
スウォッチ格子でカラーパレットを作成します。スウォッチをクリックして色を編集。各色は入力ピン化して外部制御も可能です。
パレット色差し替え
palette_set
🎨 パレット
パレットの指定番号だけを、別の色に差し替えます。番号は `2,4,6` や `3-7` のようにまとめて指定できます。
パレット色取得
palette_get
🎨 パレット
パレットからインデックス指定で1色を取得します。範囲外のインデックスは先頭/末尾の色にクランプされます。
パレット抽出
palette_extract
🎨 パレット
画像に使われている色を集めるか、近い色をまとめて代表色パレットを作ります
パレット読込
palette_load
🎨 パレット
外部のパレットファイルを読み込んで Palette として出力します。
パレット編集
palette_edit
🎨 パレット
接続したパレットを見ながら編集します。未編集の色は入力に追従し、編集した色だけ番号ごとに上書きします。
パレット保存
palette_save
🎨 パレット
Palette を外部のパレットファイルへ保存します。
パレット補正 HSV
palette_adjust_hsv
🎨 パレット
パレット内の指定番号だけをHSV基準でまとめて補正します。色相回転やゲーム素材向けの色替えに使えます。
パレット補正 OKLCH
palette_adjust_oklch
🎨 パレット
パレット内の指定番号だけをOKLCH基準でまとめて補正します。影色差分、色相ずらし、アニメーション用の色変化作成に使えます。
プロシージャルパレット
procedural_palette
🎨 パレット
ベース色、変数、OKLCH補正ルールから、連動して変化するパレットを作ります。
プロシージャルパレット参照
procedural_palette_ref
🎨 パレット
ツール共通またはプロジェクト共通のプロシージャルパレットを参照し、計算後の Palette として出力します。
画像をインデックス画像へ
image_to_indexed_image
🎨 パレット
画像を「各ピクセルがパレット番号を持つ画像」に変換し、使われている色の一覧も出します。
共通パレット参照
common_palette_ref
🎨 パレット
ツール共通またはプロジェクト共通のパレットを、通常の Palette として出力します。
色補正 HSV
color_adjust_hsv
🎨 パレット
1色だけをHSV基準で補正します。色相回転や、ゲーム素材向けの分かりやすい色替えに使いやすい補正ノードです。
色補正 OKLCH
color_adjust_oklch
🎨 パレット
1色だけをOKLCH基準で明るくしたり、鮮やかにしたり、色相をずらします。パレット色の一部差し替えに使いやすい補正ノードです。
パッチ結合
patch_merge
🩹 パッチ
2つのパッチ document を結合し、重なりは overlay 側を優先します
パッチ切替
patch_toggle
🩹 パッチ
パッチ document を消さずに ON/OFF 切替します
パッチ適用
patch_apply
🩹 パッチ
変更したピクセルだけを記録した patch document を画像へ適用します
ピクセルパッチ
pixel_patch
🩹 パッチ
画像の上で変更したピクセルだけを編集して適用します
画像手修正差分
image_manual_diff
🩹 パッチ
元画像と編集済み画像を比較して、変更したピクセルだけの patch を作ります
オフセットパス
path_offset
📦 path
パスを法線方向に太らせたり痩せさせたりします(閉じたパスはプラス=外側)。縁取り・グローの土台・シルエットの膨張収縮に。「量」に🎞️を付けると脈動します
セグメント組立
segment_pack
📦 path
8個の座標値からベジェセグメント (Map) を組み立てます
セグメント分解
segment_unpack
📦 path
ベジェセグメント (Map) を座標値に分解。必要な出力だけ📤で出力ピン化できます
パスサンプル
path_sample
📦 path
従来の位置、移動割合、または実距離でパスをサンプリングします
パスストローク
path_stroke
📦 path
ベジェパスに沿ってピクセルパーフェクトなラインを描画し、画像とサーフェースを出力します
パストランスフォーム
path_transform
📦 path
パス全体を動かす・拡大縮小する・回転させます
パストリム
path_trim
📦 path
ベジェサブパスの指定区間だけを切り出します
パスに沿って配置
shape_sweep
📦 path
小さな図形をパスに沿って何度も並べ、マスク画像を作ります
パスフリップ
path_flip
📦 path
ベジェパスをカードのように立体反転します。回転軸に向かって潰れ、90°を超えると裏面パス(未接続なら表のミラー)に切り替わります。ミラー時は巻き方向を自動で保ちます
パスブレンド
path_morph
📦 path
2つのパスを「位置」(0=A、1=B)で混ぜ合わせます。潰れた形・伸びた形などのポーズを2つ作っておき、位置に🎞️でアニメーションを付けると、間の形が自動で補間されます(シェイプトゥイーン)
パスマスク
path_mask
📦 path
閉じたベジェパスを白+アルファのマスク画像に変換します
パス一括ストローク
path_stroke_set
📦 path
複数のサブパスを、それぞれ別の線・塗り設定でまとめて描画します
パス境界
path_bounds
📦 path
ベジェパスの境界情報を出力します
パス計測
path_measure
📦 path
パスの実用上の長さと構造を計測します
パス結合
path_combine
📦 path
2つのPath文書のサブパスを1つのPath文書にまとめます
パス座標マップ
path_coordinate_map
📦 path
パスの「座標」を画像にします: パスに沿った進行度、左右の符号付き距離、絶対距離、影響マスク、サブパスIDの5枚です。Gradient Map・ディザ・高さ・発光へつなぐと、炎の尾・光跡・道路・隆起模様のような「パスに沿った表現」を既存ノードの組み合わせで作れます。
パス接線
path_tangent
📦 path
ベジェパス上の指定位置の接線方向を取得します
パス端点延長
path_extend
📦 path
既存アンカーを動かさず、開いたパスの端を接線方向へ直線延長します
パス塗りつぶし
path_fill
📦 path
閉じたベジェパスの内部を塗りつぶし、画像とサーフェースを出力します
パス配置
path_place
📦 path
小さなパス図形を、出来上がり予定のキャンバスの好きな位置に置きます。これ以降のパスノードのプレビューは出来上がりサイズで表示されるようになり、複数の図形をそれぞれ配置してから重ねるだけで、思っていた位置関係のまま合成できます
パス配列
path_array
📦 path
ベジェパスに沿って様々な配置モードでオブジェクトを配置します
パス反転
path_reverse
📦 path
ベジェパスの進行方向を反転します
パス分割
path_split
📦 path
マルチパスから指定インデックスのサブパスを抽出します
パス変形
path_deform
📦 path
パスを変形します(潰し・伸ばし/膨らみ/波/ゆらぎ)。「量」に🎞️でアニメーションを付けると、ゴムボールの潰れ・ぷにぷにした呼吸・旗のうねりが作れます。高さマップを繋ぐと形と一緒に変形されます
ベジェパス
bezier_path
📦 path
インタラクティブエディタでベジェ曲線パスを定義します。各セグメントは入出力ピン化して外部制御も可能です。
マルチパス
multi_path_editor
📦 path
レイヤー管理機能付きベジェパスエディタ。1レイヤー = 1サブパス。全結合パスと個別レイヤーの出力に対応。
形状保護パス平滑化
path_smooth
📦 path
端点・鋭角・形状構造・メタ情報を守りながら、パスの細かな揺れを減らします
分岐パス生成
branching_path
📦 path
ひび・稲妻・根・葉脈・河川・衝撃線に使える決定論的な分岐パスを生成します
連続パス接続
path_connect
📦 path
2つの入力から開いたサブパスを1本ずつ選び、必要なら向きを反転して一本の連続パスにつなぎます
Solid素材読込
solid_asset_load
📦 Solid
SDFツリーを保持したPixPipeline Solid素材(.pxsolid)を読み込みます。
Solid素材保存
solid_asset_save
📦 Solid
Solidをポリゴン化せず、SDFツリーを保持した.pxsolid素材として保存します。
ソリッドくり抜き
solid_subtract
📦 Solid
ベースの立体から、くり抜き側の立体を削り取ります。窓・穴・彫り込みに使います。
ソリッドトーラス
solid_torus
📦 Solid
xy平面のドーナツ形(トーラス)を生成します。リング・浮き輪・縁取りに使います。 サイズの単位はユニットです。「ソリッドレンダリング」の「1ユニットのピクセル数」(既定16)でドットに変換されるため、同じ立体を複数の解像度で使い回せます。
ソリッドボックス
solid_box
📦 Solid
直方体の立体を生成します。建物・ブロック・床の基本素体です。 サイズの単位はユニットです。「ソリッドレンダリング」の「1ユニットのピクセル数」(既定16)でドットに変換されるため、同じ立体を複数の解像度で使い回せます。
ソリッドレンダリング
solid_render
📦 Solid
立体をオルソ投影(1ピクセル=1レイ)でレンダリングし、法線・高さ・比較可能なビュー深度・曲率・素材ID・面IDを持つサーフェースに変換します。同じカメラ向きとピクセル密度のModel Render結果なら、後段で前後関係を保って合成できます。
ソリッド円錐
solid_cone
📦 Solid
z軸方向の円錐(または円錐台)を生成します。屋根・とんがり・山の基本素体です。 サイズの単位はユニットです。「ソリッドレンダリング」の「1ユニットのピクセル数」(既定16)でドットに変換されるため、同じ立体を複数の解像度で使い回せます。
ソリッド円柱
solid_cylinder
📦 Solid
z軸方向の円柱を生成します。柱・タンク・丸太の基本素体です。 サイズの単位はユニットです。「ソリッドレンダリング」の「1ユニットのピクセル数」(既定16)でドットに変換されるため、同じ立体を複数の解像度で使い回せます。
ソリッド押し出し
solid_extrude
📦 Solid
閉じたベジェパスをx-z平面に置き、y方向へ厚みを付けて立体化します。
ソリッド回転体
solid_revolve
📦 Solid
閉じたベジェ断面をz軸まわりに回転させて立体化します。
ソリッド階段
solid_stairs
📦 Solid
奥(+y)へ上る階段を生成します。 サイズの単位はユニットです。「ソリッドレンダリング」の「1ユニットのピクセル数」(既定16)でドットに変換されるため、同じ立体を複数の解像度で使い回せます。
ソリッド丸め
solid_round
📦 Solid
立体全体を膨らませて角を丸くします。
ソリッド球
solid_sphere
📦 Solid
球の立体を生成します。 サイズの単位はユニットです。「ソリッドレンダリング」の「1ユニットのピクセル数」(既定16)でドットに変換されるため、同じ立体を複数の解像度で使い回せます。
ソリッド交差
solid_intersect
📦 Solid
2つの立体が重なっている部分だけを残します。
ソリッド合体
solid_combine
📦 Solid
2つの立体を合体します。なめらかモードではスライムのように融合します。
ソリッド坂
solid_ramp
📦 Solid
奥(+y)へ上る坂(くさび形)を生成します。 サイズの単位はユニットです。「ソリッドレンダリング」の「1ユニットのピクセル数」(既定16)でドットに変換されるため、同じ立体を複数の解像度で使い回せます。
ソリッド素材設定
solid_set_material
📦 Solid
立体に含まれる全素体の素材IDと色をまとめて上書きします。
ソリッド中空化
solid_shell
📦 Solid
表面から指定した厚みの殻だけを残して中空化します。器・パイプ・建物の外壁に使います。
ソリッド配列
solid_array
📦 Solid
立体を直線・グリッド・円形に複製配置します。量産パーツや柵、柱列に使います。
ソリッド変換
solid_transform
📦 Solid
立体を移動・回転(度、XYZ順)・一様スケールします。アニメーションの基本対象です。
サーフェースIDマスク
surface_id_mask
📦 Surface
サーフェース内の素材IDまたは面IDが一致する場所を白いマスクとして取り出します。
サーフェースIDを塗る
surface_assign_id
📦 Surface
マスク画像の白い部分に、素材IDまたは面IDを割り当てます。
サーフェースアウトライン
surface_outline
📦 Surface
サーフェースの外形と、深度・面IDの不連続(内部の稜線)からドット絵らしいアウトラインを描きます。ソリッドレンダリングの後段に置く想定です。
サーフェースエッジ強調
surface_edge_highlight
📦 Surface
曲率マップを使って、凸のエッジを明るく・凹んだ折り目を暗くします(ドット絵のベベル技法の自動化)。
サーフェースのマップ差し替え
surface_set_map
📦 Surface
接続したマップだけをまとめて差し替え、未接続のマップは元のサーフェースのまま残します。
サーフェースマップ取り出し
surface_maps
📦 Surface
サーフェースからアルベド・法線・高さ・AO・発光の各マップをImageとして取り出します。UnityやBAKINなどリアルタイムライティング対応のゲームツールへ書き出す用途向けです。
サーフェース曲率生成
surface_curvature
📦 Surface
エッジハイライトや後段マスクに使う、意味付きの曲率マップをサーフェースへ追加します。
サーフェース光プレビュー
surface_light_preview
📦 Surface
サーフェースの高さ・法線・くぼみ・ざらつき・発光を使って、光を当てた見た目を確認します。
サーフェース合成
surface_composite
📦 Surface
別のサーフェースを上に重ね、見た目・各マップ・素材ID・面IDをまとめて合成します。
サーフェース彫刻
surface_sculpt
📦 Surface
エディタで描いたブラシストロークを、サーフェースの高さとAOへ決定的に適用します。
サーフェース分解
surface_unpack
📦 Surface
サーフェースの中に入っている見た目、高さ、発光などのマップを画像として取り出します。
サーフェース法線再生成
surface_rebuild_normal
📦 Surface
サーフェースの高さマップ、または接続した高さ画像から法線マップを作り直します。
レイヤーからサーフェース
layers_to_surface
📦 Surface
部位ごとにレイヤー分けした画像群からサーフェースを組み立てます。レイヤーごとに独立して立体を推定するので、複雑な形でも破綻しにくくなります。重なり順からは接触影を作り、レイヤーIDは面IDとして記録します。
画像からサーフェース
image_to_surface
📦 Surface
見た目の画像に、高さ・深度・法線・発光・ざらつき・素材IDなどをまとめて持たせます。
素材IDを塗る
surface_assign_material
📦 Surface
マスク画像の白い部分に、金属やレンガなどの素材IDを割り当てます。
単色サーフェース
surface_solid
📦 Surface
単色の見た目に、素材ID・面ID・高さなどを付けた平らなサーフェースを作ります。
法線から相対高さ
normal_to_relative_height
📦 Surface
規約を明示したタンジェント法線マップから、編集・ライティングに使える相対高さを復元します。
面サーフェース
surface_geometry_plane
📦 Surface
1枚の長方形の面を、面情報つきサーフェースとして作ります。
面ジオメトリを画像化
surface_geometry_rasterize
📦 Surface
面ジオメトリを Surface に画像化し、素材ID・面ID・法線・高さなどのマップをまとめて作ります。
アイソシーンをサーフェースへ
iso_scene_to_surface_geometry
🔄 変形
上級者向け: 内部描画 IR の IsoScene を面情報つき Surface へ変換します。
アイソメシーン描画
iso_scene_render
🔄 変形
上級者向け: 正本の IsoWorld または内部描画 IR の IsoScene を描画します
アイソワールド変換
iso_world_to_scene
🔄 変形
正本の IsoWorld を内部描画 IR の IsoScene へコンパイルします
キャンバスフィット
fit_to_canvas
🔄 変形
画像をターゲットキャンバスサイズに合わせて配置します
キャンバスリサイズ
canvas_resize
🔄 変形
画像内容はそのままにキャンバスサイズを変更します
コーナーピン
quad_transform
🔄 変形
パース風の変形です。台形(上下辺の伸縮)または4隅の自由指定(コーナーピン)を射影変換で行います
コンテンツリサイズ
content_resize
🔄 変形
画像を任意のサイズにリサイズします
コンテンツ境界
content_bounds
🔄 変形
画像を変更せず、描かれている画素の範囲と透明余白を数値で測ります
スロープブラー
slope_blur
🔄 変形
マップの傾きに沿って画像を流します。岩の侵食、苔だれ、有機的な風化の表現に向きます
タイリングプレビュー
tile_preview
🔄 変形
1枚または複数の画像を格子状に並べて、シームレスにつながるか確認します。
ディスプレイス
displace
🔄 変形
接続したマップ画像、またはインスペクターで選んだマップ素材を使い、ピクセルの位置をずらします。波、熱の揺らぎ、へこみ、模様のゆがみに使えます。
ピクセルスケール
pixel_scale
🔄 変形
整数倍に拡大・縮小します。拡大時はScale2xやEagleで輪郭を滑らかにする方式も選べます
ピクセル回転
pixel_rotate
🔄 変形
画像を任意の角度で回転します。RotSprite方式は色を混ぜずに輪郭を滑らかに保ちます
フリップ回転
sprite_flip
🔄 変形
スプライトをカードのように立体反転させます。回転軸に向かって潰れ、90°を超えると裏面(未接続なら表面のミラー)に切り替わります。パースと陰影も付けられます
ラップ移動
wrap_offset
🔄 変形
画像を移動し、端からはみ出したピクセルを反対側へ回します。
レンズワープ
lens_warp
🔄 変形
中心・半径・強さで指定するレンズ変形です。膨張・収縮(ぷにぷに)やねじりを作れます。強さをアニメ駆動すると弾む演出になります
自由変形
free_transform
🔄 変形
実数スケール(負でミラー)・任意角回転・スキューを1パスで合成する自由変形です。RotSprite品質なら色を混ぜずに輪郭が滑らかになります
切り抜き
crop
🔄 変形
指定サイズの矩形を切り抜き、元画像の範囲外は透明にします
対称化
symmetry
🔄 変形
画像の半分を反対側へミラーします。半分だけ描けば左右対称のスプライトになります
変換
transform
🔄 変形
画像を整数倍スケール・反転・90°回転した後、出力ピクセル単位で移動します
方向ワープ
directional_warp
🔄 変形
マップ画像を強さとして使い、指定した1方向へピクセルをずらします。木目や風のような流れのある歪みに向きます
シード範囲
seed_range
🔀 バリアント
整数 seed 範囲から variant record を量産します
バッチレンダー
batch_render
🔀 バリアント
variant 的な全項目を 1 件ずつ評価し、全件成功時だけフレーム群とスプライトシートを返します
バリアントレコード作成
variant_record_builder
🔀 バリアント
snapshotまたはJSONのキー/値表から、名前付きバリアントレコードを作ります。
バリアント選択
variant_select
🔀 バリアント
variant record を 1 件選び、snapshot と付随情報を展開します
バリアント値取得
variant_value_get
🔀 バリアント
variant record、snapshot、Mapからキーを指定して型付きの値を1つ取得します
バリアント範囲
variant_range
🔀 バリアント
数値範囲から variant record を量産します
ノード一覧 — PixPipeline | Yotsuba Games