概要
RegionMap の各領域にパレット色や模様画像を割り当てて画像化する、
region_fill の上位版です。「領域ごとに少し違う石の模様」のような
質感のばらつきを機械的に作れます。
RegionMap の各領域に、パレット色や模様画像を割り当てて画像化します。地面・岩・鉱石・汚れなどを、領域単位で塗り分けるためのノードです。
使い方のポイント
- 石畳の質感表現の決定版:
領域別模様モード+石テクスチャで、 各石が同じ模様の違う部分を見せる(コピペ感の除去) パレットランダムはパレット運用と相性がよい: 土色4色のパレットを つなぐだけで領域ごとの色ムラができる- まず
region_fillで構図を確認 → 仕上げでこのノードに置き換える、 という段階的な使い方が実戦的
関連ノード
region_fill— シンプルな色分け版(先にこちらで確認)palette_create/common_palette_ref— 色の供給元noise_generate— 模様画像の供給元region_border— 目地の線との組み合わせ
主なパラメータ
| ID | 内容 |
|---|---|
mode |
パレットID順、パレットランダム、模様タイル、領域別模様、面積明度 |
color_a / color_b |
面積明度方式で使う2色 |
tile_scale |
模様画像を読むピクセル倍率 |
seed |
ランダム割当や領域別模様の位置ずらしに使うシード |
show_ids |
Inspector プレビューにIDラベルを表示 |
模様タイル は入力画像を全体にそのまま繰り返します。領域別模様 は領域ごとに模様の読み取り位置をずらすため、同じ画像でも領域ごとに少し違う見た目になります。
使い方
Region Fill がシンプルな色分け用なのに対し、このノードは領域ごとにパレット色や模様の割り当て方を変えるための画像化ノードです。地形面ごとの質感、岩の面ごとの模様、鉱石や汚れの見た目作りに使います。
出力は通常の Image です。後段でさらに領域IDを使いたい場合は、前段の RegionMap を別ルートで分岐しておきます。
パレット未接続時は、領域IDごとの仮色で表示します。制作で色を固定したい場合は、palette を接続して パレットID順 または パレットランダム を使います。