概要
少ない色数で中間調を表現する「ディザ(網点)」をかけながらパレット減色するノードです。 グラデーションを2〜16色のドット絵らしい質感に落とす、レトロ表現の要になります。
使い方のポイント
- 方式の選び方: 規則正しい市松模様のレトロ感→
Ordered4x4、写真的な自然な粒感→FloydSteinberg。ドット絵素材では Ordered の方が「打った感」が出て馴染むことが多い - パレットを接続して使うのが基本形。プロジェクトのパレットにつなげば、素材全体の
配色管理から外れない。未接続時は画像から自動抽出される(
max_colorsで色数を制御) strengthはディザ模様の出方。1が標準、0.3〜0.7に下げると「境界付近だけ軽く網点」の 上品な仕上がりになる。2まで上げるとザラザラの強い質感。順序ディザと誤差拡散の どちらにも効き、0では減色だけを行うinclude_transparentは未接続時のパレット抽出だけを制御する。process_transparent_pixelsは完全透明ピクセルの非表示RGBを加工するかを制御する。 通常はどちらもOFFのままでよい- グラデーション →
dither(2〜4色パレット)で、空・発光・水面のレトロ表現が手早く作れる
よくある失敗
- 模様が出ない: 入力画像に中間調がない(すでにパレット色ぴったり)とディザは かからない。グラデーションやノイズなど連続調の入力に使う
- 色がにごる・意図しない色が出る: パレット未接続の自動抽出(
Representative)は 平均的な代表色を作る。決めた色だけ使いたい場合はパレットを接続するかextract_mode = Exactにする - 透明部分がおかしい:
preserve_alpha(既定ON)は元の透明度を保持する。 透明色を抽出候補に入れるだけならinclude_transparent、完全透明ピクセルの非表示RGBも 加工したい場合だけprocess_transparent_pixelsをONにする
注意
誤差拡散は局所コントラストを保ちやすく、順序 4x4は規則的で扱いやすいです。- パレット入力がある時は、そのパレットをそのまま使います。
_countは実際に使ったパレット色数です。
使用例
Palette Extractで作った色数に落とす- 黒白 2 色パレットでレトロな網点にする
Palette Quantizeより模様感のある減色結果を作る
関連ノード
palette_quantize— ディザなしの単純減色(ベタッとした仕上がり)はこちらpalette_extract— 減色に使うパレットを画像から抽出するgradient_generate/noise_generate— ディザ映えする連続調の入力を作るposterize— パレットではなく段数指定で階調を落とす