概要
線形・放射の2色グラデーション画像を作るノードです。空や背景の下地のほか、 「上から下へ」「中心から外へ」の連続値マップとして、マスクの重み・ 高さマップ・ディザの入力などに広く使う基礎素材です。
使い方のポイント
- ドット絵の空:
Linear(縦) →dither(2〜4色パレット) がレトロ空の定番2ノード - 白黒で作れば重みマップとして万能:
blend_by_maskのソフトマスク、 「下に行くほど暗く」の乗算素材、放射なら口径食(ビネット) - 放射+
radius小さめでスポットライトの下地。center_x/yは0〜1の相対座標 - 多色グラデが欲しい場合は、これではなくグレーの明暗を作って
gradient_mapに パレットを渡す(色数管理もしやすい)
よくある失敗
- バンディング(縞)が気になる: 連続グラデをそのまま使えばなめらか。縞が出るのは
減色後で、それがドット絵的には正解のことも多い。滑らかさを保ちたいなら
ditherを使う - 斜めグラデの向きが直感と違う:
angleは角度ノブで確認しながら回すのが早い
注意
mode = Linearでは画像のピクセル座標上でangleの向きに沿って 2 色を補間します。 横長・縦長の画像でも、指定角度と画面上の向きが一致します。mode = Radialではcenter_x / center_yを中心に、radiusの広がりで 2 色を補間します。radius = 1.0は「短辺の半分」基準です。color_aとcolor_bはパラメータでも入力ポートでも指定できます。入力ポートが優先されます。
互換性
- v2ではLinearの角度をUV空間ではなくピクセル空間で評価します。横長・縦長画像の 斜めグラデーションは、v1から見た目が変わります。
使用例
- 背景用の横グラデーションを作る
- 放射グラデーションをマスクや座標マップの土台にする
Palette QuantizeやDitherの入力にしてレトロな色段階を作る
関連ノード
gradient_map— 多色ランプでの塗り分けはこちらdither— レトロ空の相方noise_generate— ムラのある連続値マップblend— 明暗グラデの重ね掛け(Multiplyモード)