概要
ノイズや高さマップのようなグレースケール画像を、パレットの色で「暗い側→明るい側」に塗り分けるノードです。
ノイズ → グラデーションマップ の2ノードで、パレット管理されたドット絵テクスチャの下地が作れます。
使い方のポイント
- ドット絵では基本
mode = Steps(段階)。段数=パレットの色数になり、くっきりした 色分けになる。Smoothはグラデ壁紙など非ドット絵的な用途向け - 陰影の色付けの定番: グレーで明暗だけ作ってから、このノードでランプ(3〜5色)を当てる。 「形と陰影」「配色」を分離できるので、パレット差し替えだけで色違いが量産できる
sourceは迷ったら既定のOKLCH-L(見た目の明るさ)。マスクの塗り分けにはAlphaが便利- パレット入力には
palette_create/common_palette_refをつなぐと、プロジェクト全体の 配色管理に乗る
よくある失敗
- 色が2色にしかならない: パレットが未接続で 色A/色B の2色モードになっている。 パレット入力の接続を確認する
- 暗い部分と明るい部分の色が逆: パレットの並び順は「暗い側→明るい側」。並び替えるか
invertをONにする - 半透明部分の濃さが変わる:
preserve_alpha(既定ON)は元のアルファを保つ。 OFFではアルファが0より大きいピクセルにランプ色のアルファを使う。完全に透明な ピクセルはOFFでも塗られない
技術詳細
- 各ピクセルの
source値(0〜1)をランプ上の位置として色を選びます。 Steps: ランプを等幅の段に分け、値が入った段の色をそのまま使います。輪郭のはっきりした色分けになります。Smooth: 隣り合うランプ色の間を線形補間します。- 完全に透明なピクセルは
preserve_alphaにかかわらず塗らず、そのまま残します。 preserve_alpha = ONでは元のアルファを保ちます。OFFでは、元のアルファが0より 大きいピクセルだけランプ色のアルファへ置き換えます。- パレット接続時はインスペクタにスウォッチ格子が表示されます。
使用例
- ノイズの着色:
Noise(Perlin)→Gradient Mapに草むら用パレットをつなぎ、Stepsで塗る → タイル下地 - 陰影ランプの適用:
Height From Imageの高さマップを、キャラクターの肌ランプ(3〜4色パレット)で塗り分ける - 単色グラデーション: パレットを繋がず色A=紺、色B=水色、
steps=4で空の背景を段階塗りする - 反転マスク着色:
Thresholdで作ったマスクにinvertを併用し、明暗を逆にして塗る
関連ノード
noise_generate— 着色対象のグレー模様を作る定番の前段palette_create— ランプに使うパレットをグラフ内で組むpalette_quantize— 「既存のカラー画像をパレットに寄せる」場合はこちら(こちらは近似色探索)tone_curve— 塗る前に明暗の分布を調整して、段の面積バランスを整える