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モデル押し出し

model_extrude

穴を含む閉じたベジェ輪郭を三角形分割し、y方向へ押し出してcap/side自動UVを生成します。

確認済み
解説あり

入力ポート

名前説明
パス
path
Path
必須
ポリゴン断面に使う閉じたベジェパスです。

出力ポート

名前説明
モデル
model
Model
組み立てたゲーム向けポリゴンモデルです。
テクスチャレイアウト
texture_layout
TextureLayout
2D素材作成に使う自動UVと名前付き領域です。

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
対象サブパス
sub_path_scope
Enum
Single

1輪郭または穴を含む全閉じた輪郭を使います。

  • 個別Single
  • 閉じたものすべてAllClosed
サブパス
sub_path_index
Int
00–255

個別モードで使うサブパス番号です。

曲線分割数
curve_steps
Int
121–64

ベジェ1区間あたりの直線分割数です。

1pxのユニット数
units_per_pixel
Float
0.06250.001–8 / step 0.001

パスの1pxに対応するモデル単位です。

原点
origin
Enum
BoundsCenter

パス座標をx/zへ写す原点です。

  • 輪郭中心BoundsCenter
  • キャンバス中心CanvasCenter
厚み
depth
Float
0.250.001–32 / step 0.01

y方向の押し出し厚みです。

パーツ名
name
Text
Extrude

GLBに保存する安定した名前です。

概要

閉じたベジェパスに厚みを付けてポリゴンモデル化するノードです。 ロゴ・看板・装飾プレートなど、プリミティブでは作れない自由な輪郭の 3D素材を、パスエディタで描いてそのままモデルにできます。

使い方のポイント

  • Solid 系の solid_extrude の Model 版。ドット絵画像が欲しいなら Solid、 エンジンに持ち込むポリゴンが欲しいならこちら
  • 穴あき形状は even-odd 対応: 外枠と内枠を別サブパスで描けば ドーナツ板・額縁になる
  • cap(表裏)と side(側面)のUVが分かれるので、面と縁で別テクスチャが貼れる
  • Singleのサブパス番号は接続Pathの個数に合わせて上限が更新される。 存在しない番号は0番へ置き換えずエラーになるので、意図しない輪郭を 気付かず立体化することはない

関連ノード

  • solid_extrude — ドット絵画像系の同機能
  • model_revolve — 回転体版
  • multi_path_editor — 輪郭の描画元
  • model_set_material / model_gltf_export — 標準フロー
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モデル押し出し — PixPipeline ノード解説