ノード一覧に戻る

モデル素材割り当て

model_set_material

形状を変えず、全領域または名前付き領域へPBR素材を割り当てます。

確認済み
解説あり

入力ポート

名前説明
モデル
model
Model
必須
メッシュブーリアンを行わず組み立てるポリゴンモデルです。
PBRマテリアル
material
PbrMaterial
必須
割り当てる素材です。

出力ポート

名前説明
モデル
model
Model
組み立てたゲーム向けポリゴンモデルです。

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
スコープ
scope
Enum
AllMatching

一致する全パーツか、1つの安定したパーツIDを選びます。

  • AllMatchingAllMatching
  • PartIdPartId
パーツID
part_id
Text

スコープがパーツIDのときに更新する安定したModel Part IDです。

領域
region
Text

更新する名前付き領域です。空欄では全領域に割り当てます。

概要

モデルにPBR素材(テクスチャ等)を割り当てるノードです。形は変えず、 全体または名前付き領域(top / body 等)単位で素材を設定します。 「プリミティブ生成 → 素材割り当て → 確認 → 書き出し」の要の工程です。

使い方のポイント

  • Scope = AllMatchingは全パーツ、PartIdは指定した安定Part IDだけを対象にします。 Part Nameではなく、3Dビューの選択表示などに出るPart IDを指定します。
  • Part ID限定時でも、入力Material IDと同じ素材assetを対象外パーツが共有していると asset置換の見た目は対象外にも及ぶため警告します。独立させる場合は別Material IDを使います。
  • 領域名を指定すれば部位別の素材分けができる: 円柱の body に木目、 top に年輪、のような割り当てが頂点編集なしで済む
  • テクスチャはグラフ内で作ったドット絵画像をそのまま使える。 「ノードで作ったタイルテクスチャを箱に貼る」が一気通貫でつながる
  • 複数モデルに同じ素材を配るなら、素材側を共通ノードにして分岐させる

関連ノード

  • model_render — 割り当て結果の確認
  • model_trim_sheet_apply — トリムシート方式のUV割り当て
  • texture_layout_dilate — テクスチャのにじみ対策
  • model_gltf_export — 書き出し
ノード一覧に戻る
モデル素材割り当て — PixPipeline ノード解説