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モデルトリムシート割り当て

model_trim_sheet_apply

手作業で頂点編集せず、名前付きメッシュ領域を指定トリムシート矩形へ再割り当てします。

確認済み
解説あり

入力ポート

名前説明
モデル
model
Model
必須
メッシュブーリアンを行わず組み立てるポリゴンモデルです。
テクスチャレイアウト
layout
TextureLayout
必須
モデル内の1メッシュに対応するレイアウトです。

出力ポート

名前説明
モデル
model
Model
組み立てたゲーム向けポリゴンモデルです。
テクスチャレイアウト
texture_layout
TextureLayout
2D素材作成に使う自動UVと名前付き領域です。

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
アトラス幅
atlas_width
Int
641–8192

アトラス高さ
atlas_height
Int
641–8192

余白
padding
Int
10–64

領域矩形JSON
assignments_json
Text
{"version":1,"assignments":{"top":[1,1,14,14],"side":[17,1,30,14],"bottom":[49,1,14,14]}}

領域名から内側ピクセル矩形[x,y,width,height]へのJSONマップです。

概要

モデルの名前付き領域をトリムシート(1枚の共有テクスチャ上の矩形)に 再割り当てするノードです。ゲーム3Dの定番技法「トリムシート」——複数モデルで 1枚のテクスチャを共有し、部位ごとに帯状の矩形を使う——を頂点編集なしで行えます。

使い方のポイント

  • Region Rectanglesは接続したTexture Layoutの領域名を候補表示する表エディターです。 各行で内側矩形のX/Y/W/Hを編集します。余白込みの範囲外や矩形の重なりは その場で表示され、壊れたJSONは復旧用の複数行欄で修正できます。
  • 出力Texture Layoutは入力のtexel_densityを維持します。トリム割り当てで 密度目標が暗黙に16へ戻ることはありません。
  • 使い所は「複数モデルで1枚のテクスチャを共有したい」時: 建物セットの 壁・屋根・縁を1枚のシートにまとめ、各モデルの領域を対応矩形へ割り当てる
  • 割り当て後は model_texel_density_check で密度の乱れを確認するとよい
  • 単品モデルで完結するなら自動UV+model_set_material のままで十分

関連ノード

  • model_set_material — 素材そのものの割り当て
  • model_texel_density_check — 割り当て後の検査
  • texture_layout_dilate — シートのにじみ対策
  • model_gltf_export — 共有シート込みの書き出し
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モデルトリムシート割り当て — PixPipeline ノード解説