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モデルテクセル密度チェック

model_texel_density_check

実効テクセル密度を測定し、指定許容範囲から外れた領域を報告します。

確認済み
解説あり

入力ポート

名前説明
モデル
model
Model
必須
メッシュブーリアンを行わず組み立てるポリゴンモデルです。
テクスチャレイアウト
layout
TextureLayout
必須
モデル内の1メッシュに対応するレイアウトです。

出力ポート

名前説明
モデル
model
Model
組み立てたゲーム向けポリゴンモデルです。
密度レポート
report
Text
検証結果の読みやすいレポートです。
許容範囲内
within_tolerance
Bool
全三角形が許容範囲内ならtrueです。

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
比較対象
target_mode
Enum
BoundMaterial

各領域を割り当て素材の密度、または共通の明示値と比較します。

  • BoundMaterialBoundMaterial
  • ExplicitExplicit
目標密度
target_density
Float
160.01–4096 / step 1

Explicitモードで使う1ワールド単位あたりの目標テクセル数です。

許容差
tolerance_percent
Float
250–500 / step 1

目標から許容する差の割合です。

概要

モデルのテクセル密度(1ワールド単位あたり何ピクセルのテクスチャが 貼られているか)を検査するノードです。ドット絵テクスチャの3Dモデルでは 密度の不揃いが「ドットの大きさがパーツごとに違う」見た目の破綻として すぐバレるため、その検出器になります。

使い方のポイント

  • 比較対象 = BoundMaterial(既定)では、各パーツの領域に割り当てた PBRマテリアルのtexel_densityと比較します。素材未割り当ての領域だけ Texture Layoutの密度を代替値にします。全領域を1つの値で検査する場合は Explicitを選びます。
  • メッシュの生座標ではなく、親階層を含むパーツごとのworld transform適用後 に測ります。同じメッシュを2つのパーツが異なる拡縮で共有していても別々に検査されます。
  • 警告例はPart ID:領域#三角形まで示すため、問題箇所を特定できます。
  • 使い所は書き出し前の品質チェック: 許容範囲から外れた領域が報告されたら、 UV(トリムシート割り当て)かテクスチャ解像度を調整する
  • 複数パーツを組んだモデルで特に有効。単一プリミティブの自動UVでは ほぼ問題にならない
  • 検査だけを行うノードで、モデルは変更しない

関連ノード

  • model_trim_sheet_apply — 密度を揃える主な修正手段
  • model_set_material — テクスチャ解像度側の調整
  • model_render — 見た目での最終確認
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モデルテクセル密度チェック — PixPipeline ノード解説