概要
組み立てたModelを自己完結した .glb(テクスチャ込みのglTFバイナリ)として
書き出すノードです。Unity/Godot/Blenderなどにそのまま持ち込める、
Modelレーンの3D側の出口です。剛体アニメーションのベイクにも対応します。
使い方のポイント
- 書き出し系共通の作法: 通常は
Save Mode = Disabledのまま編集し、保存先を 確認してからCreateIfMissing/Overwriteにする - 保存先の初期位置: 保存済みプロジェクトでは
exports/models、未保存では 設定の「3Dモデル書き出し」フォルダ - 剛体アニメのベイク:
Animation Framesを2以上にすると、上流の動き (波形駆動のmodel_transform)を安定PartIdごとの剛体TRSとしてglTF animationに 焼き込む。同じ動きをドット絵側はmodel_render → animation_renderで出せば、 1つのグラフからGLBとスプライトシートの両対応になる (workflows/model_chest_animation_c7.pplが完全な実例) - 再編集用の中間保存はGLBではなく
.pxmodel(model_asset_save)を使う
よくある失敗
- アニメが1コマしか入らない:
Animation Framesが1のまま。フレーム数を 総フレームに合わせる - エンジンで部品名が識別できない: 各部品の
name未設定。生成ノード側で 安定した名前を付けてから書き出す - テクスチャが荒い/にじむ: GLBに入るのは
pbr_materialで束ねたテクスチャ。 解像度はmodel_texture_layoutの推奨解像度を目安に、texture_layout_dilateで gutterを確保する
関連ノード
model_group/ モデル素材割り当て — 書き出す直前の組み立てmodel_render— 同じモデルの2D(ドット絵)側の出口model_asset_save/model_asset_load— 再編集用のネイティブ保存(.pxmodel)pbr_material— 同梱するテクスチャの束ね