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モデルGLB書き出し

model_gltf_export

モデルを、3Dプレビューと同じ決定論的エンコーダで自己完結したbinary glTF (.glb)として保存します。

確認済み
解説あり

入力ポート

名前説明
モデル
model
Model
必須
メッシュブーリアンを行わず組み立てるポリゴンモデルです。

出力ポート

名前説明
モデル
model
Model
組み立てたゲーム向けポリゴンモデルです。

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
GLB保存先
path
FilePath

保存する.glbファイルのパスです。

保存モード
save_mode
Enum
Disabled

GLBを保存するか、既存ファイルを置き換えるかを指定します。

  • 無効Disabled
  • 新規のみCreateIfMissing
  • 上書きOverwrite
アニメーションフレーム数
total_frames
Int
11–1024

2以上で上流Modelを時間サンプリングし、剛体パーツのglTFアニメーションを書き出します。

アニメーションFPS
fps
Int
121–240

animated GLBの時間軸に使うフレームレートです。

アニメーション名
clip_name
Text
Animation

glTFアニメーションクリップ名です。

概要

組み立てたModelを自己完結した .glb(テクスチャ込みのglTFバイナリ)として 書き出すノードです。Unity/Godot/Blenderなどにそのまま持ち込める、 Modelレーンの3D側の出口です。剛体アニメーションのベイクにも対応します。

使い方のポイント

  • 書き出し系共通の作法: 通常は Save Mode = Disabled のまま編集し、保存先を 確認してから CreateIfMissing / Overwrite にする
  • 保存先の初期位置: 保存済みプロジェクトでは exports/models、未保存では 設定の「3Dモデル書き出し」フォルダ
  • 剛体アニメのベイク: Animation Frames を2以上にすると、上流の動き (波形駆動の model_transform)を安定PartIdごとの剛体TRSとしてglTF animationに 焼き込む。同じ動きをドット絵側は model_render → animation_render で出せば、 1つのグラフからGLBとスプライトシートの両対応になる (workflows/model_chest_animation_c7.ppl が完全な実例)
  • 再編集用の中間保存はGLBではなく .pxmodel(model_asset_save)を使う

よくある失敗

  • アニメが1コマしか入らない: Animation Frames が1のまま。フレーム数を 総フレームに合わせる
  • エンジンで部品名が識別できない: 各部品の name 未設定。生成ノード側で 安定した名前を付けてから書き出す
  • テクスチャが荒い/にじむ: GLBに入るのは pbr_material で束ねたテクスチャ。 解像度は model_texture_layout の推奨解像度を目安に、texture_layout_dilate で gutterを確保する

関連ノード

  • model_group / モデル素材割り当て — 書き出す直前の組み立て
  • model_render — 同じモデルの2D(ドット絵)側の出口
  • model_asset_save / model_asset_load — 再編集用のネイティブ保存(.pxmodel)
  • pbr_material — 同梱するテクスチャの束ね
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モデルGLB書き出し — PixPipeline ノード解説