概要
PixPipelineの2D画像を PBRテクスチャセット(base color / normal / roughness / metallic / AO / emission)として明示的に束ねるノードです。「2Dノードで描いた テクスチャを3Dモデルに着せる」——2Dと3Dレーンをつなぐ接着剤です。
使い方のポイント
- 最小構成は base color 1枚から。
単色画像やnoise_generate → gradient_mapで 作った画像をそのままつなげる(→workflows/model_asset_basics.mdの実例) - 各マップの色空間規約: base color と emission は sRGB、その他(roughness等)は
linear。normalは
Tangent Normal Mapで画像を型付きにし、 OpenGL/DirectX規約を明示してから接続する - 従来の
Legacy Normal Image入力も既存グラフ互換のため動きますが警告されます。 型付きTangent Normalを同時接続した場合は型付き入力とその規約が優先されます。 - Base Color未接続時の代替色は、他の接続マップがあればその寸法、なければ1×1で 作られます。したがって他マップとの寸法検証を壊しません。
- UVに合わせて描くには
model_texture_layoutのUVガイド・領域マスクを下敷きにする。 最近傍サンプリングでにじまないようtexture_layout_dilateでgutterを作ってから束ねる - マテリアル名・IDは素材管理の鍵。「Chest Wood」のような意味のある名前を付ける
よくある失敗
- Surfaceのnormal_mapをそのまま挿した: Surfaceの法線はビュー空間なので 接続不可(規約違反)。PBRのnormalはタンジェント空間のマップを用意する
- roughness/metallicの見た目が変: linearであるべきマップをsRGB前提の画像で 作っている。グレー値を直接指定した画像を使う
- 面の境界で色がにじむ: gutter不足。
texture_layout_dilateを挟む
関連ノード
model_texture_layout/texture_layout_dilate— UVガイドとgutter作りmodel_set_material/ モデル素材割り当て — 束ねたマテリアルのモデルへの適用model_gltf_export— テクスチャ込みGLBへの同梱surface_export— メッシュを使わないHD-2D側のテクスチャ出力