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PBRマテリアル

pbr_material

明示的な2DテクスチャマップをUV空間のゲーム素材へ束ねます。

確認済み
解説あり

入力ポート

名前説明
タンジェント法線
tangent_normal
TangentNormal
型付きタンジェント空間法線です。接続時は従来の法線画像より優先します。
ベースカラー
base_color
Image
任意のベースカラーマップです。接続する全マップは同じ寸法にします。
従来の法線画像
normal
Image
任意の従来の法線画像マップです。接続する全マップは同じ寸法にします。
ラフネス
roughness
Image
任意のラフネスマップです。接続する全マップは同じ寸法にします。
メタリック
metallic
Image
任意のメタリックマップです。接続する全マップは同じ寸法にします。
AO
ao
Image
任意のAOマップです。接続する全マップは同じ寸法にします。
エミッション
emission
Image
任意のエミッションマップです。接続する全マップは同じ寸法にします。

出力ポート

名前説明
PBRマテリアル
material
PbrMaterial
明示的な2D画像マップから組み立てたUV空間マテリアルです。

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
マテリアル名
name
Text
Material

GLBに保存する名前です。

マテリアルID
material_id
Text

安定した素材IDです。空欄ではノードIDを使います。

代替色
fallback_color
Color
[0.7200000286102295,0.7200000286102295,0.7200000286102295,1]

ベースカラー未接続時の代替色です。他の接続マップと同じ寸法、全マップ未接続なら1x1で作ります。

法線規約
normal_convention
Enum
OpenGL

タンジェント空間の緑チャンネル規約です。

  • OpenGLOpenGL
  • DirectXDirectX
アルファモード
alpha_mode
Enum
Opaque

GLBのアルファモードです。

  • OpaqueOpaque
  • MaskMask
  • BlendBlend
アルファ閾値
alpha_cutoff
Float
0.50–1 / step 0.01

Maskモードで使う閾値です。

テクセル密度
texel_density
Float
160.01–4096 / step 1

1ワールド単位あたりの基準テクセル数です。

フィルター
sampling
Enum
Nearest

テクスチャのサンプリング方式です。

  • NearestNearest
  • LinearLinear
ラップ
wrap
Enum
Repeat

両軸のテクスチャ繰り返し方式です。

  • ClampToEdgeClampToEdge
  • RepeatRepeat
  • MirroredRepeatMirroredRepeat

概要

PixPipelineの2D画像を PBRテクスチャセット(base color / normal / roughness / metallic / AO / emission)として明示的に束ねるノードです。「2Dノードで描いた テクスチャを3Dモデルに着せる」——2Dと3Dレーンをつなぐ接着剤です。

使い方のポイント

  • 最小構成は base color 1枚から。単色画像noise_generate → gradient_map で 作った画像をそのままつなげる(→ workflows/model_asset_basics.md の実例)
  • 各マップの色空間規約: base color と emission は sRGB、その他(roughness等)は linear。normalはTangent Normal Mapで画像を型付きにし、 OpenGL/DirectX規約を明示してから接続する
  • 従来のLegacy Normal Image入力も既存グラフ互換のため動きますが警告されます。 型付きTangent Normalを同時接続した場合は型付き入力とその規約が優先されます。
  • Base Color未接続時の代替色は、他の接続マップがあればその寸法、なければ1×1で 作られます。したがって他マップとの寸法検証を壊しません。
  • UVに合わせて描くには model_texture_layout のUVガイド・領域マスクを下敷きにする。 最近傍サンプリングでにじまないよう texture_layout_dilate でgutterを作ってから束ねる
  • マテリアル名・IDは素材管理の鍵。「Chest Wood」のような意味のある名前を付ける

よくある失敗

  • Surfaceのnormal_mapをそのまま挿した: Surfaceの法線はビュー空間なので 接続不可(規約違反)。PBRのnormalはタンジェント空間のマップを用意する
  • roughness/metallicの見た目が変: linearであるべきマップをsRGB前提の画像で 作っている。グレー値を直接指定した画像を使う
  • 面の境界で色がにじむ: gutter不足。texture_layout_dilate を挟む

関連ノード

  • model_texture_layout / texture_layout_dilate — UVガイドとgutter作り
  • model_set_material / モデル素材割り当て — 束ねたマテリアルのモデルへの適用
  • model_gltf_export — テクスチャ込みGLBへの同梱
  • surface_export — メッシュを使わないHD-2D側のテクスチャ出力
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PBRマテリアル — PixPipeline ノード解説