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モデルテクスチャレイアウト

model_texture_layout

自動テクスチャレイアウトを通常の2D UVガイド画像と領域画像へ展開します。

確認済み
解説あり

入力ポート

名前説明
テクスチャレイアウト
layout
TextureLayout
必須
モデル生成ノードが出力する自動UVレイアウトです。

出力ポート

名前説明
UVガイド
uv_guide
Image
島とdilation境界を描いた透明ガイドです。
領域マップ
region_map
Image
名前付き素材領域を決定論的な色で示すID画像です。
領域マスク
region_mask
Image
選択領域の二値マスクです。空欄では全領域を含みます。
レイアウトレポート
report
Text
推奨寸法、テクセル密度、余白、領域スロットのレポートです。

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
選択領域
selected_region
Text

領域マスクへ出す正確な領域名です。空欄では全領域を選びます。

概要

モデル生成ノードの自動UV情報を「2Dで使える画像」に変換するノードです。 UVガイド(展開図の線画)・面ごとの領域マスク・推奨解像度が得られ、 これを下敷きに PixPipeline の2Dノードでテクスチャを描けます。

使い方のポイント

  • 各モデル生成ノードの texture_layout 出力をこのノードにつなぐのが入口
  • selected_regionを空欄にするとregion_maskは全領域、正確な領域名を入れると その領域だけが白の二値マスクになります。未知名は透明マスクを返し警告します。
  • region_mapは識別用の色ID画像です。report領域名=material slot rgba(...)が色と領域の安定した対応表になります。
  • UVガイドを pixel_canvasreference(下書き)にして、展開図の上に直接描くと どの面に何を描いているか迷わない
  • 面の領域マスクは blend_by_mask と組み合わせて「上面だけ木目、側面だけ金属」の 塗り分けに使える
  • 仕上げに texture_layout_dilate でgutter(にじみ防止の余白)を延長してから pbr_material へ束ねる、が定番の締め

よくある失敗

  • どの領域がどの面か分からない: 生成ノード側の面領域は名前付き。ガイドと マスクを重ねてプレビューし、対応を確認してから描き始める
  • 推奨解像度を無視して描いた: 小さすぎるとドットが潰れ、大きすぎると pixels_per_unit と合わずジャギる。推奨値を出発点にする

関連ノード

  • texture_layout_dilate — gutterの延長(ほぼ必須の次段)
  • pbr_material — 描いたテクスチャの束ね先
  • pixel_canvas — ガイドを下敷きにした手描き
  • model_texel_density_check — テクセル密度の確認
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モデルテクスチャレイアウト — PixPipeline ノード解説