概要
モデル生成ノードの自動UV情報を「2Dで使える画像」に変換するノードです。 UVガイド(展開図の線画)・面ごとの領域マスク・推奨解像度が得られ、 これを下敷きに PixPipeline の2Dノードでテクスチャを描けます。
使い方のポイント
- 各モデル生成ノードの
texture_layout出力をこのノードにつなぐのが入口 selected_regionを空欄にするとregion_maskは全領域、正確な領域名を入れると その領域だけが白の二値マスクになります。未知名は透明マスクを返し警告します。region_mapは識別用の色ID画像です。reportの領域名=material slot rgba(...)が色と領域の安定した対応表になります。- UVガイドを
pixel_canvasのreference(下書き)にして、展開図の上に直接描くと どの面に何を描いているか迷わない - 面の領域マスクは
blend_by_maskと組み合わせて「上面だけ木目、側面だけ金属」の 塗り分けに使える - 仕上げに
texture_layout_dilateでgutter(にじみ防止の余白)を延長してからpbr_materialへ束ねる、が定番の締め
よくある失敗
- どの領域がどの面か分からない: 生成ノード側の面領域は名前付き。ガイドと マスクを重ねてプレビューし、対応を確認してから描き始める
- 推奨解像度を無視して描いた: 小さすぎるとドットが潰れ、大きすぎると pixels_per_unit と合わずジャギる。推奨値を出発点にする
関連ノード
texture_layout_dilate— gutterの延長(ほぼ必須の次段)pbr_material— 描いたテクスチャの束ね先pixel_canvas— ガイドを下敷きにした手描きmodel_texel_density_check— テクセル密度の確認