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モデルグループ

model_group

ブーリアンや頂点の張り直しを行わず、2つのモデル文書をグループ化します。

確認済み
解説あり

入力ポート

名前説明
モデル
a
Model
必須
メッシュブーリアンを行わず組み立てるポリゴンモデルです。
モデル
b
Model
必須
メッシュブーリアンを行わず組み立てるポリゴンモデルです。

出力ポート

名前説明
モデル
model
Model
組み立てたゲーム向けポリゴンモデルです。

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
グループ名
name
Text
Group

GLBに保存する安定したグループ名です。

概要

複数のModel部品を「1つのモデル」にまとめる合流ノードです。まとめた部品は 同じGLBに入り、同じレンダリング・素材割り当ての対象になります。 Solidの combine と違い融合はしない——部品は部品のまま束ねるだけです。

使い方のポイント

  • 組み立ての合流点として使う: 部品A(transform済み) + 部品B(transform済み) → group。 多段のグループ化(蓋グループ+本体グループ→宝箱)もできる
  • 部品同士はめり込ませて重ねてよい(縫い合わせ・内部面削除はしない設計)。 隙間なくつなごうと頑張るより、少し食い込ませる方が正しい
  • 各部品の name はグループ後も生きる。GLBでの部品識別・アニメ対象の指定に 使うので、まとめる前に命名を済ませる
  • 同一のメッシュ・素材はGroup内でも不変資産として共有される。Partは別々に 保たれるため、見た目やアニメ対象を変えずにGLBの重複データを避けられる
  • 同じModelを両入力へ直接つないだ場合は結果を維持しつつ、完全重複面による Z-fighting候補の警告を表示する

よくある失敗

  • 境目を溶かしたい: Modelレーンでは不可(仕様)。滑らか融合が必要な造形は Solidレーン(solid_combine)で行う
  • グループ後に一部だけ動かしたい: グループ前の各部品の model_transform を 駆動する。グラフを遡って該当部品の変換を探す(部品名を付けておくと楽)

関連ノード

  • model_transform — グループ前の部品配置
  • model_set_material / モデル素材割り当て — グループ後の素材適用
  • model_gltf_export / model_render — グループ結果の出口
  • solid_combine — 融合が必要ならSolidレーン
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モデルグループ — PixPipeline ノード解説