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ソリッド合体

solid_combine

2つの立体を合体します。なめらかモードではスライムのように融合します。

確認済み
解説あり

入力ポート

名前説明
A
a
Solid
必須
A側の立体です。
B
b
Solid
必須
B側の立体です。

出力ポート

名前説明
ソリッド
solid
Solid
合成後の立体です。

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
モード
mode
Enum
Hard

合体のしかたです。

  • 通常Hard
    そのまま合体します。
  • なめらかSmooth
    境目をなめらかに融合します。
融合半径
smooth_radius
Float
0.20.01–2 / step 0.01

なめらか合体の融合半径です。

概要

2つのSolidを1つに合体させるノードです(SDFの和)。Solidレーンの醍醐味である なめらか融合に対応しており、スライムの膨らみ・雪だるまのつなぎ目・岩の塊のような 「境目の溶けた」有機的な形が作れます。

  • 座標系: z-up(x右、y奥、z上)。サイズはユニット単位(レンダリング時の pixels_per_unit でドットに変換)

使い方のポイント

  • 硬い合体(建築・機械)はスムージングなし、有機物(生き物・岩・液体)は スムース融合の半径を少し入れる、が基本の使い分け
  • スムース半径は部品サイズの1〜2割から。大きくしすぎると形が痩せて溶ける
  • 多数の部品は数珠つなぎで合流させる。配置は各部品の solid_transform で済ませてから

よくある失敗

  • 融合させたら細部が消えた: スムース半径が大きすぎる。小さい部品ほど 半径の影響が相対的に大きい点に注意
  • メッシュとして書き出したい: Solidはポリゴン化しない設計。GLBが必要なら 最初からModelレーンで組む

使用例

素体を積み上げて建物・キャラの素体を作る基本操作。

関連ノード

  • solid_subtract / solid_intersect — 差・交差
  • solid_transform — 合体前の配置
  • solid_render — 合体結果のドット絵化
  • model_group — Modelレーンでの「まとめ」(こちらは融合しない)
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ソリッド合体 — PixPipeline ノード解説