概要
Model部品の移動・回転・非uniform拡縮・pivot(支点)設定を行うノードです。 組み立ての配置調整に加え、pivotを正しく設定した部品は剛体アニメーションの関節 として機能します(宝箱の蓋が「蝶番を軸に」開く、はここで決まる)。
使い方のポイント
- 各部品(
model_box等)の直後に1つ置いて配置する、が組み立ての基本形 - pivotはアニメの要: 蓋なら蝶番の位置、腕なら肩の位置にpivotを置き、
回転パラメータを波形で駆動する。同梱サンプル
workflows/model_chest_animation_c7.pplの「モデル変換のX回転」が実例 - 3Dビュー(Model 3Dステージ)でパーツを選び、ギズモ操作をこのノードへ書き戻せる。 数値入力より速い
- 3Dステージは保存値ではなく、配線・変数バインドを反映した実際の評価値を表示します。 駆動中の軸グループ、pivot、snapは読み取り専用になり、配線を誤って上書きしません。
nameはGLB等に出す人向けラベルです。安定した内部Part IDそのものではありません。- 非uniform拡縮(Xだけ2倍等)ができるので、1つのboxから板・柱・梁を量産できる
よくある失敗
- 回転が変な位置を軸に回る: pivot未設定(原点や中心のまま)。回転の前に pivotを関節位置へ移動する
- アニメでGLBに動きが乗らない: GLBの剛体TRSは安定PartId単位でベイクされる。
部品の
nameを設定し、model_gltf_exportの Animation Frames を2以上にする
関連ノード
model_box等の生成ノード — 変換対象の部品model_group— 配置済み部品の合流model_gltf_export— 剛体アニメのGLBベイクsolid_transform— Solidレーン版