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モデル変換

model_transform

安定したピボットとQuaternion回転を持つ非破壊の変換親を追加します。

確認済み
解説あり

入力ポート

名前説明
モデル
model
Model
必須
メッシュブーリアンを行わず組み立てるポリゴンモデルです。

出力ポート

名前説明
モデル
model
Model
組み立てたゲーム向けポリゴンモデルです。

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
X移動
translate_x
Float
0-1024–1024 / step 0.05

x方向の移動です。

Y移動
translate_y
Float
0-1024–1024 / step 0.05

y方向の移動です。

Z移動
translate_z
Float
0-1024–1024 / step 0.05

z方向の移動です。

X回転
rotate_x
Angle
0— / step 1

x軸のオイラー回転角です。

Y回転
rotate_y
Angle
0— / step 1

y軸のオイラー回転角です。

Z回転
rotate_z
Angle
0— / step 1

z軸のオイラー回転角です。

X拡縮
scale_x
Float
1-64–64 / step 0.05

x方向の非uniform拡縮です。

Y拡縮
scale_y
Float
1-64–64 / step 0.05

y方向の非uniform拡縮です。

Z拡縮
scale_z
Float
1-64–64 / step 0.05

z方向の非uniform拡縮です。

ピボットX
pivot_x
Float
0-1024–1024 / step 0.05

x方向のピボットです。

ピボットY
pivot_y
Float
0-1024–1024 / step 0.05

y方向のピボットです。

ピボットZ
pivot_z
Float
0-1024–1024 / step 0.05

z方向のピボットです。

移動スナップ
translation_snap
Float
0.250–64 / step 0.05

3Dギズモの移動スナップです。0で無効です。

角度スナップ
rotation_snap
Float
150–180 / step 1

3Dギズモの角度スナップです。0で無効です。

拡縮スナップ
scale_snap
Float
0.10–4 / step 0.05

3Dギズモの拡縮スナップです。0で無効です。

パーツ名
name
Text
Transform

GLBに保存する安定した変換名です。

概要

Model部品の移動・回転・非uniform拡縮・pivot(支点)設定を行うノードです。 組み立ての配置調整に加え、pivotを正しく設定した部品は剛体アニメーションの関節 として機能します(宝箱の蓋が「蝶番を軸に」開く、はここで決まる)。

使い方のポイント

  • 各部品(model_box等)の直後に1つ置いて配置する、が組み立ての基本形
  • pivotはアニメの要: 蓋なら蝶番の位置、腕なら肩の位置にpivotを置き、 回転パラメータを波形で駆動する。同梱サンプル workflows/model_chest_animation_c7.ppl の「モデル変換のX回転」が実例
  • 3Dビュー(Model 3Dステージ)でパーツを選び、ギズモ操作をこのノードへ書き戻せる。 数値入力より速い
  • 3Dステージは保存値ではなく、配線・変数バインドを反映した実際の評価値を表示します。 駆動中の軸グループ、pivot、snapは読み取り専用になり、配線を誤って上書きしません。
  • nameはGLB等に出す人向けラベルです。安定した内部Part IDそのものではありません。
  • 非uniform拡縮(Xだけ2倍等)ができるので、1つのboxから板・柱・梁を量産できる

よくある失敗

  • 回転が変な位置を軸に回る: pivot未設定(原点や中心のまま)。回転の前に pivotを関節位置へ移動する
  • アニメでGLBに動きが乗らない: GLBの剛体TRSは安定PartId単位でベイクされる。 部品の name を設定し、model_gltf_export の Animation Frames を2以上にする

関連ノード

  • model_box 等の生成ノード — 変換対象の部品
  • model_group — 配置済み部品の合流
  • model_gltf_export — 剛体アニメのGLBベイク
  • solid_transform — Solidレーン版
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モデル変換 — PixPipeline ノード解説