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モデルボックス

model_box

自動UV・タンジェント・名前付き面領域を持つゲーム向け直方体メッシュを生成します。他のモデル部品とは重ねて組み立て、メッシュブーリアンは行いません。

確認済み
解説あり

出力ポート

名前説明
モデル
model
Model
組み立てたゲーム向けポリゴンモデルです。
テクスチャレイアウト
texture_layout
TextureLayout
2D素材作成に使う自動UVと名前付き領域です。

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
size_x
Float
10.01–64 / step 0.05

x方向の大きさです。

奥行き
size_y
Float
10.01–64 / step 0.05

y方向の大きさです。

高さ
size_z
Float
10.01–64 / step 0.05

z方向の大きさです。

面取り
bevel
Float
00–32 / step 0.01

Box生成時に面を追加する平面チャムファーです。最短辺の半分未満へ制限されます。

パーツ名
name
Text
Box

GLBに保存する安定したパーツ名です。

概要

Model(組み立て)レーンのいちばん基本の部品、直方体メッシュです。 宝箱の箱・家の壁・机の天板——ローポリ素材の大半はこのボックスの組み合わせから 始まります。ブーリアン(くり抜き)はしない設計で、部品をめり込ませて重ねるのが Modelレーンの正しい作り方です。

使い方のポイント

  • 基本の組み立てフロー: model_box → model_transform(配置) → model_group(合流) → model_set_material / モデル素材割り当て → model_render または model_gltf_export。 同梱サンプル workflows/model_asset_c1.ppl がこの構成の実物
  • bevel(面取り)を少し入れる(0.02〜0.1)と、エッジに面ができてドット絵化した時の ハイライトが乗りやすくなる
  • bevelの実効上限は最短辺の半分未満。サイズ変更に合わせて上限表示も更新され、 保存値や配線値が上限を超えている間は、実際に使われた上限値が警告へ表示される
  • name はGLBに残る安定パーツ名。アニメーション(剛体TRS)や後からの部品選択は この名前が頼りになるので、"lid"(蓋) "body"(本体) のような意味のある名前を付ける
  • texture_layout 出力を model_texture_layout につなぐと、UVガイド・領域マスクが 2D画像として得られ、面ごとのテクスチャをPixPipelineの2Dノードで描ける

よくある失敗

  • くり抜きたい(穴を開けたい): Modelレーンにブーリアンは無い(仕様)。 くり抜き・融合の造形は Solid レーン(solid_box + solid_subtract)で行い、 用途で使い分ける(→ ガイド「08 3D機能」の2レーン表)
  • 部品の継ぎ目が気になる: めり込ませて重ねるのが正常な作り方。 面の縫い合わせや内部面の削除はしない設計
  • サイズの単位感覚: 1ユニット=レンダリング時の pixels_per_unit ピクセル。 16px/unit なら 1×1×1 のボックスは約16pxの立方体になる

関連ノード

  • model_cylinder / model_cone / model_wedge / model_plane — 他の基本部品
  • model_transform / model_group — 配置と合流
  • model_render / model_gltf_export — ドット絵化とGLB書き出し
  • solid_box — くり抜き・融合が必要な造形はSolidレーンへ
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モデルボックス — PixPipeline ノード解説