概要
Model(組み立て)レーンのいちばん基本の部品、直方体メッシュです。 宝箱の箱・家の壁・机の天板——ローポリ素材の大半はこのボックスの組み合わせから 始まります。ブーリアン(くり抜き)はしない設計で、部品をめり込ませて重ねるのが Modelレーンの正しい作り方です。
使い方のポイント
- 基本の組み立てフロー:
model_box → model_transform(配置) → model_group(合流) → model_set_material / モデル素材割り当て → model_render または model_gltf_export。 同梱サンプルworkflows/model_asset_c1.pplがこの構成の実物 bevel(面取り)を少し入れる(0.02〜0.1)と、エッジに面ができてドット絵化した時の ハイライトが乗りやすくなるbevelの実効上限は最短辺の半分未満。サイズ変更に合わせて上限表示も更新され、 保存値や配線値が上限を超えている間は、実際に使われた上限値が警告へ表示されるnameはGLBに残る安定パーツ名。アニメーション(剛体TRS)や後からの部品選択は この名前が頼りになるので、"lid"(蓋) "body"(本体) のような意味のある名前を付けるtexture_layout出力をmodel_texture_layoutにつなぐと、UVガイド・領域マスクが 2D画像として得られ、面ごとのテクスチャをPixPipelineの2Dノードで描ける
よくある失敗
- くり抜きたい(穴を開けたい): Modelレーンにブーリアンは無い(仕様)。
くり抜き・融合の造形は Solid レーン(
solid_box+solid_subtract)で行い、 用途で使い分ける(→ ガイド「08 3D機能」の2レーン表) - 部品の継ぎ目が気になる: めり込ませて重ねるのが正常な作り方。 面の縫い合わせや内部面の削除はしない設計
- サイズの単位感覚: 1ユニット=レンダリング時の
pixels_per_unitピクセル。 16px/unit なら 1×1×1 のボックスは約16pxの立方体になる
関連ノード
model_cylinder/model_cone/model_wedge/model_plane— 他の基本部品model_transform/model_group— 配置と合流model_render/model_gltf_export— ドット絵化とGLB書き出しsolid_box— くり抜き・融合が必要な造形はSolidレーンへ