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Model素材保存

model_asset_save

ModelをPixPipelineの編集情報ごと再利用可能な.pxmodel素材として保存します。

確認済み
解説あり

入力ポート

名前説明
モデル
model
Model
必須
メッシュブーリアンを行わず組み立てるポリゴンモデルです。

出力ポート

名前説明
モデル
model
Model
組み立てたゲーム向けポリゴンモデルです。

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
Model素材パス
path
FilePath

再編集可能なPixPipeline Model素材のパスです。

保存モード
save_mode
Enum
Disabled

Model素材を保存するか、既存ファイルを置き換えるかを指定します。

  • 無効Disabled
  • 新規のみCreateIfMissing
  • 上書きOverwrite

概要

組み立てたModelを、PixPipelineで再利用・再編集できる.pxmodelとして保存します。ゲームへ渡す完成品GLBとは別に、制作情報を保持する正本素材を作るノードです。

使い方のポイント

  • Modelグループ / Modelマテリアル設定 → Model素材保存 のように、再利用したい段階へ接続します。
  • 初期値はDisabledです。保存時だけCreateIfMissingまたはOverwriteへ変更してください。
  • 保存は一時ファイルへの書込・読戻し検証・置換の順に行われます。出力Modelはそのまま後続へ流せます。
  • 読込と保存は同じ256 MiB上限です。エンコード結果が上限を超えた場合は 書込前にエラーとなり、片側だけ読めない素材は作りません。
  • _effect_outcomewritten / unchanged / already-exists / skippedを返します。 有効なのにpathが空、複数フレーム評価、同一内容、既存保持の場合は理由も警告表示します。

よくある失敗

  • .pxmodelにはPBR画像も含まれるため、テクスチャ解像度が大きいほどファイルも大きくなります。
  • ゲームエンジンへ渡す場合はこのファイルではなくmodel_gltf_exportでGLBを書き出します。

関連ノード

  • model_asset_load
  • model_gltf_export
  • model_group
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Model素材保存 — PixPipeline ノード解説