概要
組み立てたModelを、PixPipelineで再利用・再編集できる.pxmodelとして保存します。ゲームへ渡す完成品GLBとは別に、制作情報を保持する正本素材を作るノードです。
使い方のポイント
Modelグループ / Modelマテリアル設定 → Model素材保存のように、再利用したい段階へ接続します。- 初期値は
Disabledです。保存時だけCreateIfMissingまたはOverwriteへ変更してください。 - 保存は一時ファイルへの書込・読戻し検証・置換の順に行われます。出力Modelはそのまま後続へ流せます。
- 読込と保存は同じ256 MiB上限です。エンコード結果が上限を超えた場合は 書込前にエラーとなり、片側だけ読めない素材は作りません。
_effect_outcomeはwritten / unchanged / already-exists / skippedを返します。 有効なのにpathが空、複数フレーム評価、同一内容、既存保持の場合は理由も警告表示します。
よくある失敗
.pxmodelにはPBR画像も含まれるため、テクスチャ解像度が大きいほどファイルも大きくなります。- ゲームエンジンへ渡す場合はこのファイルではなく
model_gltf_exportでGLBを書き出します。
関連ノード
model_asset_loadmodel_gltf_exportmodel_group