概要
パーティクルFX(炎・煙・飛沫)の土台となる時間・空間の枠を定義する
ノードです。FXレーンの必ず最初に置き、サイズ・フレーム数・FPS・seed を
決めます。ここに fx_emitter_2d / fx_force で中身を足していきます。
使い方のポイント
- FXレーンの定型:
fx_domain_2d → fx_emitter_2d → fx_force → fx_rasterize →(仕上げ)→ fx_bake_spritesheet。まずこの1本を丸ごと 組んでから各段を調整するのが迷わない total_framesは少なめ(6〜10)から: ドット絵FXは少フレームで パキパキ動く方がそれらしいseedはFX全体のガチャ: 形が気に入らなければ seed を回すのが最速
関連ノード
fx_emitter_2d/fx_force— 中身の追加fx_rasterize— 画像化fx_bake_spritesheet— 最終ベイク
まず大事なこと
FxDomain2Dだけでは画像は出ません- ここで作るのは FX の土台 state です
- この後に
FxEmitter2DとFxForceをつないで内容を足し、最後にFxRasterizeで画像へ落とします
どういう時に使うか
- 炎、煙、飛沫のような少フレーム FX を作り始める時
- あとで
FxBakeSpriteSheetへベイクしたい時 PaletteQuantizeやPixelCleanupに流す前の土台を作りたい時
一番基本の使い方
FxDomain2Dを置くwidth / height / total_frames / fpsを決めるfxをFxEmitter2Dへつなぐ
最小の基本レーンはこうです。
FxDomain2D -> FxEmitter2D -> FxRasterize -> Preview
例
width = 32height = 32total_frames = 8fps = 12loop_enabled = trueseed = 1
この時点で fx の中身は、だいたいこういう意味です。
{
"version": 1,
"domain": {
"width": 32,
"height": 32,
"total_frames": 8,
"fps": 12,
"loop_enabled": true,
"seed": 1
},
"emitters": [],
"forces": []
}
注意
seedを変えると同じ emitter / force でも見た目が変わりますtotal_framesとfpsは後段のFxBakeSpriteSheetの正本になります- P11 の FX は本格流体ではなく、bake-first の軽量 FX レーンです