概要
うねり・割れ・段差を持つ地層状の領域を生成するノードです。規則的な帯の
region_bands に「地質っぽい乱れ」を加えたもので、崖・岩壁・土の断面・
鉱脈のあるダンジョン壁などの下地になります。
使い方のポイント
- 崖・断面の定番レシピ:
region_strata(Horizontal) → region_fillで 層ごとに土色を変え、region_borderで層の境界線を足す - 質感の調整は
waviness(層のうねり)とbreak_count/break_jitter(割れ)の2系統で考える。うねり0+割れ多め=ブロック状の石垣、 うねり大+割れ少なめ=自然な地層 - 横スクロール背景の地面なら
wrap_xをオンにして繰り返し可能に
関連ノード
region_bands— 割れのない規則的な帯region_fill/region_border— 塗りと境界線region_merge_small— 細かい破片の整理region_noise— 方向性のないムラが欲しい場合
割れや分断を持つ地層状の RegionMap を、最終サイズで直接生成します。岩壁、崖、土の断面、鉱石層などに向きます。
主なパラメータ
| ID | 内容 |
|---|---|
width / height |
RegionMap のピクセルサイズ |
layer_count |
主な層の数 |
break_count |
層を方向に沿って分断する数 |
waviness |
層境界のうねり |
break_jitter |
分断位置のゆらぎ |
direction |
横 / 縦 / 斜め方向 |
wrap_x / wrap_y |
左右・上下ループとして扱う |
Region Bands より岩場・断面寄りの用途に向きます。
mask を接続すると、マスクの有効範囲内だけを地層領域にし、外側は OUTSIDE として扱います。マスクは 明度 * アルファ >= 0.5 のピクセルを有効範囲として扱います。マスク接続時は任意形状を優先し、wrap_x / wrap_y は出力上無効になります。
方向がある面を作るノードなので、direction によって見た目の分布は大きく変わります。均等なセル状の分割が欲しい場合は Region Cells、規則的な帯が欲しい場合は Region Bands、点を中心にした面分けが欲しい場合は Region Voronoi を使います。