- type_id:
procedural_palette - category:
Palette/Create - editor:
ProceduralPaletteEditor
概要
「ベース色と派生ルール」で定義する連動型パレットを作るノードです。
影色を ベース色の明るさ−12 のようなルールで持つため、ベース色を1つ
変えるだけで影・ハイライトが全部追従します。配色の設計図をノード化した
ものと言えます。
使い方のポイント
- 手動パレット(
palette_create)との違い: あちらは色の羅列、こちらは 「色の関係式」。キャラ色のように「基本色+影2段」の構造が繰り返される 配色で威力を発揮する - 変数(例:
shadow_l_1)を全色で共有すれば、「影の深さ」を1個の数値で 全体調整できる - 育てたレシピは共通資産に保存して
procedural_palette_refで 他プロジェクトからも参照できる
関連ノード
procedural_palette_ref— 共通資産化したレシピの参照palette_create— 手動の色羅列版indexed_image_apply_palette/indexed_image_render— 出力パレットの適用先palette_adjust_oklch— レシピ化しない一時的な調整
目的
ベース色と変数から、連動して変わるパレットを作るノードです。
たとえば「赤の基本色」「赤の影1」「赤の影2」「青の基本色」「青の影1」「青の影2」のような色セットを、影色用の変数でまとめて調整できます。
このノードが出す主出力は通常の Palette です。そのため、IndexedImage Render や IndexedImage Apply Palette など、既存のパレット入力にそのまま接続できます。画像側の処理を特別に変える必要はありません。
レシピの考え方
レシピは大きく2つで構成されます。
| 要素 | 役割 |
|---|---|
| 変数 | 複数のスロットから参照できる数値。例: shadow_l_1 = -12 |
| スロット | パレットの各番号。手動色または派生色として定義 |
スロットには以下の種類があります。
| 種類 | 説明 |
|---|---|
| 手動色 | その番号に直接色を入れる |
| OKLCH派生 | 別の番号の色を元にして、OKLCH基準で L / C / H / A をずらす |
式には以下を使えます。
| 書き方 | 意味 |
|---|---|
-12 |
そのまま数値として使う |
$shadow_l_1 |
shadow_l_1 変数を参照 |
var:shadow_l_1 |
同上 |
OKLCH派生の L はパーセントポイントです。-12 なら、元色より OKLCH の明るさを 12 ポイント下げます。
使い方
Procedural Paletteを追加する- エディタを開く
- ベース色を
手動色として作る - 影色やハイライト色を
OKLCH派生として作る Lに$shadow_l_1のような変数を入れるpalette出力をIndexedImage Renderなどへ接続する- 変数スライダーを動かし、接続先の画像の色変化を確認する
変数パラメータ
このノードは variable_1 から variable_8 までの Float パラメータを持ちます。
専用エディタ内の変数は、このパラメータに紐づけられます。パラメータを入力ピン化すれば、波形ノードや数値ノードから影の強さなどを動的に操作できます。
v1 の制限
- レシピの外部入力はまだありません。
- 専用レシピ型は出力のみです。
- 派生方式は OKLCH 補正から開始しています。
- グラフ型の高度な式エディタではなく、まずは専用エディタ上の変数とスロット編集で運用します。
この構成にしておくことで、後から「レシピ合成」「スロット範囲生成」「色相環から自動生成」などを追加しても、既存の Palette 適用ノードを変更せずに拡張できます。