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単色サーフェース

surface_solid

単色の見た目に、素材ID・面ID・高さなどを付けた平らなサーフェースを作ります。

確認済み
解説あり

出力ポート

名前説明
サーフェース
surface
Surface
作成した平らなサーフェースです。
プレビュー
preview
Image
見た目の画像を確認するプレビューです。

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
width
Int
641–1024

作成するサーフェースの幅です。

高さ
height
Int
641–1024

作成するサーフェースの高さです。

color
Color
[0.6499999761581421,0.6499999761581421,0.6499999761581421,1]

サーフェースの見た目の色です。

素材ID
material_id
Text
core:default

全ピクセルに付ける素材です。例: core:stone、core:metal

面ID
face_id
Text
surface:default

全ピクセルがどの面に属するかを示すIDです。例: iso:top、wall:left

面の高さ
height_value
Float
0.50–1 / step 0.01

面全体の高さです。大きいほど出っ張った面として扱います。

くぼみの暗さ
ao
Float
10–1 / step 0.01

面全体の暗さです。小さいほどくぼんだように暗くなります。

ざらつき
roughness
Float
0.750–1 / step 0.01

光を当てた時の質感です。大きいほどつやが弱い面になります。

発光色
emission_color
Color
[0,0,0,0]

自分で光る色です。黒や透明なら発光しません。

まず何に使う?

  • 床、壁、背景板などの下地サーフェースを作る
  • Surface Composite の下地として使う
  • 素材IDや面IDだけを持った簡単なテスト面を作る

概要

素材ID・面ID・高さ情報を持った単色の平面サーフェースを作るノードです。 Surface 系ワークフロー(ライティングや素材別処理ができる拡張画像)の 「無地の下敷き」で、床・壁・背景板の出発点になります。

使い方のポイント

  • Surface 版の solid_color と考えると分かりやすい。見た目は単色でも、 素材IDと高さを持つのでライティングや素材別の後処理が効く
  • 定番構成: surface_solid(床) → surface_composite で上に部品を重ねる → surface_light_preview で光を当てる
  • material_id は core:stone のような命名で他ノードと揃える

関連ノード

  • surface_composite — 下地としての主な行き先

  • surface_light_preview — ライティング確認

  • solid_render — 立体からサーフェースを作るもう1つの入り口

  • surface_set_map — 後からのマップ差し替え

  • バージョン: 1

使用例

[Surface Solid] → surface → [Surface Composite] → [Surface Light Preview]

Surface Solid を壁や床の下地にして、その上に ShapePath Fillsurface を重ねると、素材IDや高さを保ったまま合成できます。

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単色サーフェース — PixPipeline ノード解説