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レンガパターン

brick_pattern

レンガ、ブロック壁、床タイルのような規則パターンを作ります。目地、行ずらし、色のばらつき、上下左右のループを調整できます。

確認済み
解説あり

入力ポート

名前説明
レンガ色
brick_color
Color
レンガやブロックの基本色を外から差し替えます。
目地色
mortar_color
Color
レンガの間のすき間の色を外から差し替えます。

出力ポート

名前説明
画像
output
Image
生成したレンガ・ブロックパターン画像です。
サーフェース
surface
Surface
レンガ本体と目地の高さ・くぼみ・ざらつき・素材IDを持つサーフェースです。
レンガ領域
regions
RegionMap
レンガ1個ごとに色ばらつきシードから独立した安定領域IDを持ち、目地を範囲外とした領域マップです。
境界マスク
boundary
Image
パターンセル間の目地やすき間を白で示すマスクです。

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
並べ方
layout
Enum
Running

レンガやブロックをどう並べるかです。

  • レンガ積みRunning
    1行おきにずらす、一般的なレンガ壁の並べ方です。
  • まっすぐStacked
    行と列をまっすぐそろえます。床タイルやブロックに向いています。
  • かご目Basket
    横向きと縦向きのレンガを交互に並べます。長辺は短辺2個と目地1本の合計へ実効補正されます。
width
Int
1281–2048

作る画像の幅です。

高さ
height
Int
1281–2048

作る画像の高さです。

レンガ幅
brick_width
Int
321–512

レンガ1個の幅です。

レンガ高さ
brick_height
Int
161–512

レンガ1個の高さです。

目地幅
mortar
Int
20–128

レンガ同士のすき間の太さです。

行ずらし
row_offset
Int
16-512–512

Runningのときだけ表示され、1行おきに横へずらします。半分にするとよくあるレンガ積みになります。

左右ループ
wrap_x
Bool
false

左右の端がつながるように、レンガの整数周期を出力幅へ合わせます。端をまたぐレンガの色も連続します。

上下ループ
wrap_y
Bool
false

上下の端がつながるように、レンガの整数周期を出力高へ合わせます。端に半端な高さの段を残しません。

色ばらつき
variation
Float
0.180–1 / step 0.01

レンガごとの色のばらつきです。上げるほど自然なムラが出ます。

ふちの陰影
edge_shade
Float
0.120–1 / step 0.01

レンガのふちを少し暗くします。ブロックの境目を見やすくしたい時に使います。

シード
seed
Int
00–999999

色ばらつきの並びを変えます。同じ値なら毎回同じ結果になります。

レンガ色
brick_color
Color
[0.5799999833106995,0.3100000023841858,0.2199999988079071,1]

レンガやブロックの基本色です。

ゆらぎ色
alt_color
Color
[0.8199999928474426,0.47999998927116394,0.3199999928474426,1]

色ばらつきで混ぜるもう1つの色です。

目地色
mortar_color
Color
[0.11999999731779099,0.10999999940395355,0.10000000149011612,1]

レンガの間のすき間の色です。

レンガ素材ID
brick_material_id
Text
core:brick

サーフェース出力でレンガ本体に割り当てる素材IDです。

目地素材ID
mortar_material_id
Text
core:stone

サーフェース出力で目地に割り当てる素材IDです。

レンガ面の高さ
brick_height_value
Float
0.620–1 / step 0.01

レンガ本体に入れる高さです。目地より高くすると光で段差が出ます。

目地の高さ
mortar_height_value
Float
0.340–1 / step 0.01

目地に入れる高さです。レンガより低くすると溝に見えます。

レンガAO
brick_ao
Float
0.960–1 / step 0.01

レンガ本体の暗くなりにくさです。1に近いほど明るく残ります。

目地AO
mortar_ao
Float
0.680–1 / step 0.01

目地の暗さです。低くすると溝や隙間が暗く締まります。

レンガざらつき
brick_roughness
Float
0.780–1 / step 0.01

レンガ本体の光りにくさです。高いほどマットになります。

目地ざらつき
mortar_roughness
Float
0.90–1 / step 0.01

目地の光りにくさです。高いほど乾いた目地に見えます。

概要

レンガ、ブロック壁、床タイルのような規則パターンを作るノードです。目地の太さ、レンガの大きさ、1行おきのずらし、色のばらつき、ふちの陰影を調整できます。

単純な格子やドット列を作るなら Grid Pattern、レンガ壁や石畳のように「ブロックと目地」が主役ならこのノードを使います。

使い方のポイント

  • タイル素材にするなら wrap_x / wrap_y をON(レンガの整数周期に自動調整され 端がつながる)。tile_preview で並べて確認する
  • 色は3点セット: brick_color(基本)+alt_color(ゆらぎ)+variation(混ぜ具合)。 variation 0.1〜0.3 が自然な古壁の帯域
  • Basket はかご目を崩さないため、長辺を「短辺×2 + mortar」へ実効補正する。 補正時は長辺パラメータに警告と実効寸法が表示される
  • surface 出力が強力: レンガと目地に高さ・AO・素材IDが入っており、 surface_light_preview に通すだけで立体感のある壁になる
  • regions 出力(レンガ1個ごとの領域ID)はリージョンシステムの入口。 IDは色ばらつき用の seed から独立している。レンガ個別の色替え・欠け表現は region_* 系ノードへ

よくある失敗

  • タイルにすると端で半端なレンガが切れる: wrap_x/y がOFF。ONにすると 寸法が周期に合わせて微調整される(逆に「端が切れた壁」を作りたいならOFFが正解)
  • のっぺりして見える: edge_shade と surface出力のライティングを使う。 画像出力だけで済ませず surface_light_preview を通すのが近道
  • edge_shade = 0 でもSurfaceの端に段差がある: edge_shade は画像色の暗さだけを 調整する。Surfaceのheight/AOには独立した固定のedge bevelが残る

互換性

  • v4ではRegion IDを色ばらつき用 seed から独立させました。v3以前の非ゼロseedで 作った出力IDを数値で選択していた既存グラフは、更新後のIDを一度選び直してください。
  • v4ではBasketも有効なかご目比率へ補正されるため、既存のBasket出力は見た目が変わります。
  • row_offsetRunning 専用です。Stacked / Basket では計算に使われず、 Inspectorにも表示されません。

使用例

  • layout = Runningbrick_width = 32brick_height = 16row_offset = 16 でレンガ壁を作る。
  • layout = Stackedbrick_width = 16brick_height = 16 で正方形の床タイルを作る。
  • 繰り返し床や壁では wrap_x = truewrap_y = true にする。レンガ寸法と目地を出力サイズへ最も近い整数周期で収め、端をまたぐ同じレンガの色ばらつきも連続する。
  • ループをOFFにするとレンガ寸法をそのまま使って出力範囲を切り取るため、端に途中までのレンガを残す表現にも使える。
  • mortar を 1〜3 にして、ドット絵で読みやすい目地を作る。
  • variation を少し上げ、レンガごとに色が違う古い壁の雰囲気を出す。
  • surfaceSurface Light Preview に接続し、brick_height_valuemortar_height_value の差でレンガの段差を確認する。
  • 素材定義で core:brickcore:stone の色や光り方を変え、レンガ本体と目地のプレビュー差を確認する。

関連ノード

  • grid_pattern — 目地なしの単純格子
  • region_pattern_assign / region_remap — regions出力の個別加工
  • surface_light_preview — surface出力の立体化
  • tile_preview — ループ確認
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レンガパターン — PixPipeline ノード解説