概要
レンガ、ブロック壁、床タイルのような規則パターンを作るノードです。目地の太さ、レンガの大きさ、1行おきのずらし、色のばらつき、ふちの陰影を調整できます。
単純な格子やドット列を作るなら Grid Pattern、レンガ壁や石畳のように「ブロックと目地」が主役ならこのノードを使います。
使い方のポイント
- タイル素材にするなら
wrap_x/wrap_yをON(レンガの整数周期に自動調整され 端がつながる)。tile_previewで並べて確認する - 色は3点セット:
brick_color(基本)+alt_color(ゆらぎ)+variation(混ぜ具合)。 variation 0.1〜0.3 が自然な古壁の帯域 Basketはかご目を崩さないため、長辺を「短辺×2 +mortar」へ実効補正する。 補正時は長辺パラメータに警告と実効寸法が表示されるsurface出力が強力: レンガと目地に高さ・AO・素材IDが入っており、surface_light_previewに通すだけで立体感のある壁になるregions出力(レンガ1個ごとの領域ID)はリージョンシステムの入口。 IDは色ばらつき用のseedから独立している。レンガ個別の色替え・欠け表現はregion_*系ノードへ
よくある失敗
- タイルにすると端で半端なレンガが切れる:
wrap_x/yがOFF。ONにすると 寸法が周期に合わせて微調整される(逆に「端が切れた壁」を作りたいならOFFが正解) - のっぺりして見える:
edge_shadeと surface出力のライティングを使う。 画像出力だけで済ませずsurface_light_previewを通すのが近道 edge_shade = 0でもSurfaceの端に段差がある:edge_shadeは画像色の暗さだけを 調整する。Surfaceのheight/AOには独立した固定のedge bevelが残る
互換性
- v4ではRegion IDを色ばらつき用
seedから独立させました。v3以前の非ゼロseedで 作った出力IDを数値で選択していた既存グラフは、更新後のIDを一度選び直してください。 - v4ではBasketも有効なかご目比率へ補正されるため、既存のBasket出力は見た目が変わります。
row_offsetはRunning専用です。Stacked/Basketでは計算に使われず、 Inspectorにも表示されません。
使用例
layout = Running、brick_width = 32、brick_height = 16、row_offset = 16でレンガ壁を作る。layout = Stacked、brick_width = 16、brick_height = 16で正方形の床タイルを作る。- 繰り返し床や壁では
wrap_x = true、wrap_y = trueにする。レンガ寸法と目地を出力サイズへ最も近い整数周期で収め、端をまたぐ同じレンガの色ばらつきも連続する。 - ループをOFFにするとレンガ寸法をそのまま使って出力範囲を切り取るため、端に途中までのレンガを残す表現にも使える。
mortarを 1〜3 にして、ドット絵で読みやすい目地を作る。variationを少し上げ、レンガごとに色が違う古い壁の雰囲気を出す。surfaceをSurface Light Previewに接続し、brick_height_valueとmortar_height_valueの差でレンガの段差を確認する。- 素材定義で
core:brickとcore:stoneの色や光り方を変え、レンガ本体と目地のプレビュー差を確認する。
関連ノード
grid_pattern— 目地なしの単純格子region_pattern_assign/region_remap— regions出力の個別加工surface_light_preview— surface出力の立体化tile_preview— ループ確認