概要
パスエディタで描いたベジェ曲線に沿ってタイルを塗る配置ノードです。
くねくねした道・川・線路を、パスの編集感覚でマップに落とせます。
progress による先頭からの伸長も rule_polyline と同様に使えます。
使い方のポイント
- 曲線の道の最短ルート:
multi_path_editorで道を描く → rule_path → 道路素材と一緒にrule_render。パスを直せば道も追従する - 曲がりがカクつくときは
samplesを増やす - 直線・折れ線だけなら
rule_polylineの方が軽い
関連ノード
rule_polyline— 点列版multi_path_editor/bezier_path— パスの供給元rule_animation_render— 伸びるアニメrule_operation_merge— 手塗りとの合成
何をするノードか
パスエディタ(MultiPathEditor等)で描いたPathを、セル単位のライン操作に変換します。
パス座標(ピクセル)をセルサイズで割ってマスに落とし、進捗(0〜1、昇格可)で
先頭から切り詰められます。道・川・配管をパス資産から一発配置できます。
入出力と設定
| 種別 | ID | 型 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 入力 | path |
Path(必須) | 元になるベジェパスです(最初のサブパスを使用)。 |
| 入力 | canvas |
RuleCanvas(任意) | 追記先。未接続なら新規キャンバスを作ります。 |
| 出力 | canvas |
RuleCanvas | ライン操作を追加したキャンバスです。 |
| 設定 | material_id |
Text | 塗る地形名です(既定 road)。 |
| 設定 | progress |
Float 0〜1(昇格可) | 先頭から何割描くかです。 |
| 設定 | samples |
Int | パスのサンプリング点数です(曲線が粗い時に増やす)。 |
つなぎ方の例
マルチパスエディタ.path -> RulePath.path
RulePath.canvas + 道路プリセット.asset -> RuleRender