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ルールパス

rule_path

ベジェパスをセル座標へサンプリングして、ラインの配置操作を作ります。パスエディタで描いた道や配管をそのままタイル配置にできます(進捗つき)。

確認済み
解説あり

入力ポート

名前説明
パス
path
Path
必須
配置の元になるベジェパスです(ピクセル座標。セルサイズで割ってマスへ変換します)。
ルールキャンバス
canvas
RuleCanvas
操作を追記する既存キャンバスです。未接続なら新規キャンバスを作ります。

出力ポート

名前説明
ルールキャンバス
canvas
RuleCanvas
パス由来のライン操作を追加したキャンバスです。
概要
summary
Text
結果の短いまとめです。

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
地形名
material_id
Text
road

パスに沿って塗る地形名(素材ID)です。

進捗
progress
Float
10–1 / step 0.01

パスを先頭から何割描くかです。時間をつなぐと伸びるアニメになります。

サンプル数
samples
Int
642–512

パスを何点でサンプリングするかです。曲線が粗い時に増やします。

マップ幅
map_width
Int
81–4096

キャンバス入力が無い時に作る新規キャンバスの設定です。

マップ高さ
map_height
Int
81–4096

キャンバス入力が無い時に作る新規キャンバスの設定です。

セル幅
cell_width
Int
161–2048

キャンバス入力が無い時に作る新規キャンバスの設定です。

セル高さ
cell_height
Int
161–2048

キャンバス入力が無い時に作る新規キャンバスの設定です。

グリッド種別
grid_kind
Enum
Orthogonal

キャンバス未接続時に作る新規キャンバスのグリッド種別です。

  • 直交Orthogonal
  • アイソダイヤIsometricDiamond
描画順
render_order
Enum
RightDown

キャンバス未接続時に作る新規キャンバスの描画順です。

  • 右下RightDown
  • 右上RightUp
  • 左下LeftDown
  • 左上LeftUp

概要

パスエディタで描いたベジェ曲線に沿ってタイルを塗る配置ノードです。 くねくねした道・川・線路を、パスの編集感覚でマップに落とせます。 progress による先頭からの伸長も rule_polyline と同様に使えます。

使い方のポイント

  • 曲線の道の最短ルート: multi_path_editor で道を描く → rule_path → 道路素材と一緒に rule_render。パスを直せば道も追従する
  • 曲がりがカクつくときは samples を増やす
  • 直線・折れ線だけなら rule_polyline の方が軽い

関連ノード

  • rule_polyline — 点列版
  • multi_path_editor / bezier_path — パスの供給元
  • rule_animation_render — 伸びるアニメ
  • rule_operation_merge — 手塗りとの合成

何をするノードか

パスエディタ(MultiPathEditor等)で描いたPathを、セル単位のライン操作に変換します。 パス座標(ピクセル)をセルサイズで割ってマスに落とし、進捗(0〜1、昇格可)で 先頭から切り詰められます。道・川・配管をパス資産から一発配置できます。

入出力と設定

種別 ID 説明
入力 path Path(必須) 元になるベジェパスです(最初のサブパスを使用)。
入力 canvas RuleCanvas(任意) 追記先。未接続なら新規キャンバスを作ります。
出力 canvas RuleCanvas ライン操作を追加したキャンバスです。
設定 material_id Text 塗る地形名です(既定 road)。
設定 progress Float 0〜1(昇格可) 先頭から何割描くかです。
設定 samples Int パスのサンプリング点数です(曲線が粗い時に増やす)。

つなぎ方の例

マルチパスエディタ.path -> RulePath.path
RulePath.canvas + 道路プリセット.asset -> RuleRender
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ルールパス — PixPipeline ノード解説