概要
点列からライン状にタイルを塗る配置ノードです。配管・道・川を数値で
引けるうえ、progress(0〜1)で先頭から伸ばせるので「配管が伸びていく」
アニメーションがつなぐだけで作れます。
使い方のポイント
- 目玉は伸びるアニメ:
time_source → progress(📌昇格) → rule_animation_render。オートタイルの継ぎ目がルール解決で 正しく更新されながら伸びる - 折れ線で十分ならこれ、曲線が欲しければ
rule_path(ベジェ版) rule_rectと数珠つなぎにして部屋+配管の構造を組む
関連ノード
rule_path— ベジェパス版rule_rect— 矩形版rule_animation_render— 伸びるアニメの出力rule_operation_merge— 手塗りとの合成
何をするノードか
「x,y x,y …」形式の点列からライン操作を作ります。進捗(0〜1、昇格可)でラインを
先頭からセル数ベースで切り詰めるため、time_source → 波形 → 進捗 とつなぐだけで
配管が伸びていくアニメーションが作れます(ルールアニメーション描画と組み合わせ可)。
切り口は必ずパス上のセルになり、始点からの距離・直線区間などのコンテキストも維持されるので、 将来のsequenceルール(「Nマスごとに継ぎ目」等)がそのまま効きます。
入出力と設定
| 種別 | ID | 型 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 入力 | canvas |
RuleCanvas(任意) | 追記先。未接続なら新規キャンバスを作ります。 |
| 出力 | canvas |
RuleCanvas | ライン操作を追加したキャンバスです。 |
| 設定 | material_id |
Text | 塗る地形名です(既定 pipe)。 |
| 設定 | points |
Text | 「0,0 6,0 6,4」のような点列です。 |
| 設定 | progress |
Float 0〜1(昇格可) | 先頭から何割描くかです。 |
| 設定 | map_width ほか |
Int | 新規キャンバス時のマップ/セル設定です。 |
つなぎ方の例(伸びる配管)
time_source -> のこぎり波 -> RulePolyline.progress(昇格)
RulePolyline.canvas + パイプ素材.asset -> RuleAnimationRender