概要
スプライトシートを1レイヤー多フレームの Aseprite document に変換する
ノードです。PixPipeline で作ったアニメーション(animation_render /
fx_bake_spritesheet の出力)を、Aseprite のタイムラインとして開ける形に
します。
使い方のポイント
- アニメ書き戻しの定番: シート生成ノード → spritesheet_to_aseprite →
aseprite_export。Aseprite 側で微修正・確認する運用がつながる - フレームの表示時間はシートの FPS から引き継がれ、Aseprite用の整数msへ丸められる
関連ノード
image_to_aseprite— 1枚絵版aseprite_export— 保存の後段(ほぼセット)animation_render/fx_bake_spritesheet— シートの供給元
まず大事なこと
- このノードも 元の Aseprite の layer 構造を復元するものではありません
SpriteSheetを 1 レイヤーのフレーム列 として Aseprite へ包み直します- つまり、「PixPipeline で作ったアニメを Aseprite で開ける形にしたい」時の戻し口です
一番基本の使い方
FxBakeSpriteSheet
-> SpriteSheetToAseprite
-> AsepriteExport
この形なら、PixPipeline 側で作った FX スプライトシートを、そのまま Aseprite アニメとして保存できます。
画像加工を挟む例
KeyframeClip
-> ClipApplyImage
-> AnimationRender
-> SpriteSheetToAseprite
-> AsepriteExport
この流れなら、PixPipeline で作ったアニメーションを Aseprite 側で確認できる形にできます。
どういう時に使うか
AnimationRenderやFxBakeSpriteSheetの結果を Aseprite へ持っていきたい時- 複数フレーム画像を、Aseprite のタイムラインとして保存したい時
SpriteSheetPlaybackで確認していたアニメを、Aseprite でも開けるようにしたい時
例
layer_name = Runfps_override = 0
この時、
- フレーム数は SpriteSheet の metadata に従います
- FPS も SpriteSheet 側の値を使います
- 1 レイヤー名
Runの Aseprite document になります
fps_override = 8 にすると、フレーム画像はそのままで FPS だけ 8 に上書きされます。
fps出力はSpriteSheetまたはfps_overrideで要求した基準値を維持します。
Aseprite documentはフレーム時間を整数msで保存するため、たとえば24 FPSは42 ms、
実効約23.81 FPSになります。実際に保存された値はframe_duration_ms、そこから求めた
値はeffective_fpsで確認できます。
注意
- 元の Aseprite の複数レイヤーは戻りません
- 出力は「1 レイヤーのアニメ」として保存されます
- SpriteSheet metadata が壊れていると正しい frame 分解ができません