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スプライトシートからAseprite

spritesheet_to_aseprite

SpriteSheet を、1 レイヤー多フレームの flat な Aseprite document に変換します。

確認済み
解説あり

入力ポート

名前説明
スプライトシート
spritesheet
SpriteSheet
必須
Aseprite の複数フレームへ変換したい SpriteSheet です。

出力ポート

名前説明
Aseprite
ase
AsepriteFile
1 レイヤー多フレームの flat な Aseprite document です。
フレーム数
frame_count
Int
SpriteSheet から変換したフレーム数です。
基準FPS
fps
Int
整数ミリ秒へ丸める前の、指定または入力元の基準 FPS です。
フレーム時間
frame_duration_ms
Int
各フレームへ保存される丸め後の表示時間(ミリ秒)です。
実効FPS
effective_fps
Float
丸め後のフレーム時間から求めた実際の FPS です。
概要
summary
Text
変換後 document の短い概要です。

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
レイヤー名
layer_name
Text
Layer 1

生成するアニメーションレイヤーの名前です。

FPS上書き
fps_override
Int
00–240

0 の時は SpriteSheet 側の FPS を使い、1 以上なら上書きします。

概要

スプライトシートを1レイヤー多フレームの Aseprite document に変換する ノードです。PixPipeline で作ったアニメーション(animation_render / fx_bake_spritesheet の出力)を、Aseprite のタイムラインとして開ける形に します。

使い方のポイント

  • アニメ書き戻しの定番: シート生成ノード → spritesheet_to_aseprite → aseprite_export。Aseprite 側で微修正・確認する運用がつながる
  • フレームの表示時間はシートの FPS から引き継がれ、Aseprite用の整数msへ丸められる

関連ノード

  • image_to_aseprite — 1枚絵版
  • aseprite_export — 保存の後段(ほぼセット)
  • animation_render / fx_bake_spritesheet — シートの供給元

まず大事なこと

  • このノードも 元の Aseprite の layer 構造を復元するものではありません
  • SpriteSheet1 レイヤーのフレーム列 として Aseprite へ包み直します
  • つまり、「PixPipeline で作ったアニメを Aseprite で開ける形にしたい」時の戻し口です

一番基本の使い方

FxBakeSpriteSheet
  -> SpriteSheetToAseprite
  -> AsepriteExport

この形なら、PixPipeline 側で作った FX スプライトシートを、そのまま Aseprite アニメとして保存できます。

画像加工を挟む例

KeyframeClip
  -> ClipApplyImage
  -> AnimationRender
  -> SpriteSheetToAseprite
  -> AsepriteExport

この流れなら、PixPipeline で作ったアニメーションを Aseprite 側で確認できる形にできます。

どういう時に使うか

  • AnimationRenderFxBakeSpriteSheet の結果を Aseprite へ持っていきたい時
  • 複数フレーム画像を、Aseprite のタイムラインとして保存したい時
  • SpriteSheetPlayback で確認していたアニメを、Aseprite でも開けるようにしたい時

  • layer_name = Run
  • fps_override = 0

この時、

  • フレーム数は SpriteSheet の metadata に従います
  • FPS も SpriteSheet 側の値を使います
  • 1 レイヤー名 Run の Aseprite document になります

fps_override = 8 にすると、フレーム画像はそのままで FPS だけ 8 に上書きされます。

fps出力はSpriteSheetまたはfps_overrideで要求した基準値を維持します。 Aseprite documentはフレーム時間を整数msで保存するため、たとえば24 FPSは42 ms、 実効約23.81 FPSになります。実際に保存された値はframe_duration_ms、そこから求めた 値はeffective_fpsで確認できます。

注意

  • 元の Aseprite の複数レイヤーは戻りません
  • 出力は「1 レイヤーのアニメ」として保存されます
  • SpriteSheet metadata が壊れていると正しい frame 分解ができません
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スプライトシートからAseprite — PixPipeline ノード解説