概要
FXの粒子に力(重力・風・抵抗・乱流・渦)を加えるノードです。 エミッターが「出し方」なら、フォースは「出た後の動き」。炎の上昇・煙の たなびき・雪のふらつきは全部フォースの仕事です。
使い方のポイント
- 直列に重ねるのが基本形:
gravity(上向き) + turbulence(少量)で炎、gravity(下向き弱) + wind + turbulenceで雪、のように2〜3個の 組み合わせでエフェクトの「らしさ」が出る - 迷ったら turbulence を少量足す: 直線的な動きが一気に有機的になる (入れすぎるとノイズになるので amount は控えめに)
関連ノード
fx_emitter_2d— 前段(発生)fx_rasterize— 後段(画像化)fx_domain_2d— レーンの土台
まず大事なこと
FxForceは 粒子の軌道だけを変える ノードです- 色やサイズは変えません
- どのパラメータが見えるかは
kindによって変わります
kind |
有効なパラメータ |
|---|---|
Gravity |
vector_x, vector_y, strength |
Wind |
vector_x, vector_y, amount |
Drag |
amount |
Turbulence |
amount, scale, speed |
Vortex |
center_x, center_y, strength, radius |
どういう時に使うか
- 炎を上へ流したい
gravityを上向きに使う
- 煙を横へ流したい
windを使う
- 粒子を減速させたい
dragを使う
- ふらつきを足したい
turbulenceを使う
- 渦・回転を作りたい
vortexを使う
例
炎の上昇
kind = gravityvector = [0, -0.2]strength = 1.0
横風
kind = windvector = [0.2, 0]amount = 0.8
ふらつき
kind = turbulenceamount = 0.25scale = 8speed = 1
よくある並び
FxDomain2D
-> FxEmitter2D
-> FxForce(gravity)
-> FxForce(turbulence)
-> FxRasterize
このように、force は複数つないで足していく使い方が基本です。
注意
dragを強くしすぎると、粒子がほとんど動かなくなりますturbulenceを強くしすぎると、煙や炎というよりノイズっぽくなりますvortexは中心の周囲へ接線方向の回転力を加えます。中心への吸引力はありません