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OKLCHカラー

color_oklch

知覚的に均一なOKLCH色空間で色を作ります。グラデーション作成やパレット設計に最適な、人間の目に自然な色指定ができます。

確認済み
解説あり

入力ポート

名前説明
パレット
palette
Palette
任意: パレットを接続すると、その色から選べるようになります

出力ポート

名前説明
カラー
color
Color
作成された色(内部でOKLCHからRGBに変換されます)

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
color
Color
[1,0,0,1]

カラーピッカーで色を選びます。選んだ色のL/C/Hが下のパラメータに反映されます。

L
lightness
Float
630–100 / step 1

明度(0% = 黒、100% = 白)。知覚的に均一:+10%は常に同じ明るさの増加に見えます。

C
chroma
Float
0.2580–0.4 / step 0.001

彩度 / 色の鮮やかさ(0 = グレー、~0.4 = 最も鮮やか)。0に近いとグレーになります。

H
oklch_hue
Angle
29— / step 1

色相の角度(0°=赤、90°=黄、150°=緑、240°=青、330°=ピンク)。知覚的に均一な色相環です。

A
alpha
Float
1000–100 / step 1

アルファ / 不透明度(0% = 完全に透明、100% = 完全に不透明)

概要

知覚均等なOKLCH色空間で色を作るカラーノードです。「Lを10上げれば、どの色相でも 同じだけ明るく見える」のが特長で、パレット設計・陰影ランプ作りの本命です。 PixPipelineのライティング系(影のOKLCH補正)とも同じ言葉で会話できます。

使い方のポイント

  • 陰影ランプの作り方の定石: 基本色を決め、影色は「Lを下げ、Hを少し回す(±8〜15°)、 Cは維持か微増」。ハイライトは逆方向。この操作がパラメータ通りに効くのがOKLCHの価値
  • 色相環がHSVと違う(0°=赤は同じだが90°=黄、240°=青)。ピッカーで拾ってから 微調整する使い方が安全
  • Cの上限0.4付近はsRGBで表現できない色になりうる(表示時にクランプ)。 鮮やかさが頭打ちに感じたらLとの組み合わせを調整する

関連ノード

  • color_rgb / color_hsv — 別色空間の兄弟ノード
  • oklch_adjust — 画像側を同じL/C/H軸で調整
  • palette_adjust_oklch — パレット側の一括OKLCH調整
  • surface_light_preview — 影・ハイライトのOKLCH補正の使い先

技術詳細

  • カラーピッカーと L/C/H/A スライダーの双方向同期
  • ピッカーで色を変更 → RGB→OKLCH 変換して L/C/H/A が自動更新
  • L/C/H/A スライダーを変更 → OKLCH→RGB 変換してピッカーが自動更新
  • Color 入力が未接続なら L/C/H/A が評価値の正本。ピッカー編集時は UI が L/C/H/A も同時更新する
  • インデックスカラー参照中はパレット編集が L/C/H/A と出力へ追従する。 L/C/H/A を手動変更すると参照を外し、その時点のリテラル色へ切り替わる
  • 内部で OKLCH → OKLab → LMS → 線形RGB → sRGB の変換チェーンで Color 型に変換
  • 全パラメータが 📌 入力ピン化可能。Color を接続した場合だけ、 外部 Color が L/C/H/A より優先される
  • CSS Color Level 4 で採用されている最新の色空間

OKLCHとは

  • O = Oklab ベース、L = 明度、C = 彩度、H = 色相
  • RGB や HSV と異なり、数値の差が見た目の色の差に比例する
  • 同じ明度の色同士を並べると、人間の目にも均一な明るさに見える
  • グラデーション生成時に中間色がくすまない

使用例

  • 知覚的に均一なグラデーションを作成
  • パレットの色間の距離が視覚的に等間隔になるように設計
  • 明度を保ったまま色相だけ変更するアニメーション
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OKLCHカラー — PixPipeline ノード解説