概要
色を1つ作って供給する、いちばん基本のカラーノードです。 色をノードとして独立させておくと、複数のノードへ同じ色を配ったり、 チャンネルをアニメーションで動かしたりと、「色の配線」ができるようになります。
使い方のポイント
- 同じ色を複数箇所(線色・塗り色・発光色など)で使うときにこのノードから分配すると、 1か所の変更で全部変わる
- R/G/B/A は 📌 で入力ピン化できる。波形をつなげば色が時間変化する
(点滅・ダメージフラッシュ・ネオンの色相回転は
color_hsvのHが便利) palette入力をつなぐと、ピッカーの代わりにパレットから色を選べる- 色感覚で選びたいなら
color_hsv(色相・彩度・明度)やcolor_oklch(知覚均等)も 同じ役割の兄弟ノード。出力はどれも同じColor型
よくある失敗
- どこにでも直接色パラメータがあるのに、このノードを使う意味は?: 単発の色なら 各ノードのパラメータで十分。共有・アニメ・変数化したくなったらこのノードに 昇格させる、と覚える
- 値の単位: UIは0〜255(A は 0〜100%)、内部・ワイヤ上は0〜1に正規化される
技術詳細
- カラーピッカーと R/G/B/A スライダーの双方向同期
- ピッカーで色を変更 → R/G/B/A が自動更新
- R/G/B/A スライダーを変更 → ピッカーのスウォッチ色が自動更新
- Color 入力が未接続なら R/G/B/A が評価値の正本。ピッカー編集時は UI が R/G/B/A も同時更新する
- インデックスカラー参照中はパレット編集が R/G/B/A と出力へ追従する。 R/G/B/A を手動変更すると参照を外し、その時点のリテラル色へ切り替わる
- 内部処理では 0-255 → 0.0-1.0 に変換して Color 型で出力
- Color パラメータを 📌 入力ピン化して接続した場合だけ、外部 Color が R/G/B/A より優先される
使用例
- ドット絵の色を直感的に選ぶ
- R/G/B 各チャンネルにアニメーションノードを接続して色をアニメーション
- パレットに接続してパレットから色を選ぶ
関連ノード
color_hsv/color_oklch— 別の色空間で選ぶ兄弟ノードpalette_get— パレットの何番、という選び方solid_color— 色から画像を作る定番の行き先