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RGBカラー

color_rgb

RGB(赤・緑・青)で色を作ります。カラーピッカーで視覚的に選ぶか、値を直接入力できます。

確認済み
解説あり

入力ポート

名前説明
パレット
palette
Palette
任意: パレットを接続すると、その色から選べるようになります

出力ポート

名前説明
カラー
color
Color
選択された色

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
color
Color
[1,1,1,1]

カラーピッカーで色を選びます

R
red
Float
2550–255 / step 1

赤チャンネル(0 = なし、255 = 最大)。📌 で入力ピン化すると他のノードから値を受け取れます。

G
green
Float
2550–255 / step 1

緑チャンネル(0 = なし、255 = 最大)。📌 で入力ピン化すると他のノードから値を受け取れます。

B
blue
Float
2550–255 / step 1

青チャンネル(0 = なし、255 = 最大)。📌 で入力ピン化すると他のノードから値を受け取れます。

A
alpha
Float
1000–100 / step 1

アルファ / 不透明度(0% = 完全に透明、100% = 完全に不透明)。📌 で入力ピン化すると他のノードから値を受け取れます。

概要

色を1つ作って供給する、いちばん基本のカラーノードです。 色をノードとして独立させておくと、複数のノードへ同じ色を配ったり、 チャンネルをアニメーションで動かしたりと、「色の配線」ができるようになります。

使い方のポイント

  • 同じ色を複数箇所(線色・塗り色・発光色など)で使うときにこのノードから分配すると、 1か所の変更で全部変わる
  • R/G/B/A は 📌 で入力ピン化できる。波形をつなげば色が時間変化する (点滅・ダメージフラッシュ・ネオンの色相回転は color_hsv のHが便利)
  • palette 入力をつなぐと、ピッカーの代わりにパレットから色を選べる
  • 色感覚で選びたいなら color_hsv(色相・彩度・明度)や color_oklch(知覚均等)も 同じ役割の兄弟ノード。出力はどれも同じColor型

よくある失敗

  • どこにでも直接色パラメータがあるのに、このノードを使う意味は?: 単発の色なら 各ノードのパラメータで十分。共有・アニメ・変数化したくなったらこのノードに 昇格させる、と覚える
  • 値の単位: UIは0〜255(A は 0〜100%)、内部・ワイヤ上は0〜1に正規化される

技術詳細

  • カラーピッカーと R/G/B/A スライダーの双方向同期
  • ピッカーで色を変更 → R/G/B/A が自動更新
  • R/G/B/A スライダーを変更 → ピッカーのスウォッチ色が自動更新
  • Color 入力が未接続なら R/G/B/A が評価値の正本。ピッカー編集時は UI が R/G/B/A も同時更新する
  • インデックスカラー参照中はパレット編集が R/G/B/A と出力へ追従する。 R/G/B/A を手動変更すると参照を外し、その時点のリテラル色へ切り替わる
  • 内部処理では 0-255 → 0.0-1.0 に変換して Color 型で出力
  • Color パラメータを 📌 入力ピン化して接続した場合だけ、外部 Color が R/G/B/A より優先される

使用例

  • ドット絵の色を直感的に選ぶ
  • R/G/B 各チャンネルにアニメーションノードを接続して色をアニメーション
  • パレットに接続してパレットから色を選ぶ

関連ノード

  • color_hsv / color_oklch — 別の色空間で選ぶ兄弟ノード
  • palette_get — パレットの何番、という選び方
  • solid_color — 色から画像を作る定番の行き先
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RGBカラー — PixPipeline ノード解説