概要
色相・彩度・明度の3軸で色を作るカラーノードです。color_rgb と役割は同じですが、
Hが角度パラメータなのが最大の強み — Hを波形で回すだけでレインボーサイクルや
ネオンの色相アニメーションが作れます。
使い方のポイント
- 色相アニメの定番:
motion(回転, 量=360) → H(📌ピン化)。 1ループで色相が一周する - 「同系色で少しずつ違う色」を作るときは、S/Vを固定してHだけずらすと調和が崩れない
- 見た目の明るさを揃えた色選びが必要なら
color_oklch(知覚均等)の方が正確
よくある失敗
- Hを動かしても色が変わらない: S=0(グレー)になっている。彩度を上げる
- Vを最大にしても暗い色がある: HSVのVは知覚的な明るさではない(青のV=1は 黄のV=1より暗く見える)。揃えたければ OKLCH 系へ
技術詳細
- カラーピッカーと H/S/V/A スライダーの双方向同期
- ピッカーで色を変更 → RGB→HSV 変換して H/S/V/A が自動更新
- H/S/V/A スライダーを変更 → HSV→RGB 変換してピッカーが自動更新
- Color 入力が未接続なら H/S/V/A が評価値の正本。ピッカー編集時は UI が H/S/V/A も同時更新する
- インデックスカラー参照中はパレット編集が H/S/V/A と出力へ追従する。 H/S/V/A を手動変更すると参照を外し、その時点のリテラル色へ切り替わる
- 内部で HSV → RGB 変換を行い、Color 型で出力
- 全パラメータが 📌 入力ピン化可能。Color を接続した場合だけ、 外部 Color が H/S/V/A より優先される
- 色相の値は 360° を超えても自動で正規化(例: 400° → 40°)
使用例
- 色相にSineWaveを接続 → 虹色アニメーション
- 彩度を0に → グレースケール
- 色相を固定して明度だけ変える → ライティング効果
関連ノード
color_rgb/color_oklch— 別色空間の兄弟ノードmotion/remap— 色相サイクルの駆動hsv_adjust— 画像側をHSVで調整する場合