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ソリッド素材設定

solid_set_material

立体に含まれる全素体の素材IDと色をまとめて上書きします。

確認済み
解説あり

入力ポート

名前説明
ソリッド
solid
Solid
必須
加工したい立体です。

出力ポート

名前説明
ソリッド
solid
Solid
加工後の立体です。

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
color
Color
[0.6200000047683716,0.6399999856948853,0.699999988079071,1]

レンダリング時の基本色です。

素材ID
material_id
Text
core:default

レンダリング後の Surface に引き継ぐ素材IDです。例: core:stone

概要

立体に含まれる全素体の素材IDと色を一括で上書きするノードです。 組み上げた立体を「全部石材」「全部金属」に揃えたり、同じ形状を 色違い素材として使い回したりする時に使います。

  • 座標系: z-up(x右、y奥、z上)。サイズはユニット単位(レンダリング時の pixels_per_unit でドットに変換)

使い方のポイント

  • 色違いバリエーションの近道: 完成した立体の下流に set_material を 複数ぶら下げれば、同じ形の「石の塔」「氷の塔」が形の再編集なしで作れる
  • 素材IDはレンダリング後の Surface 処理(素材別の色分け・質感分け)で 効いてくる。core:stone のような命名で下流と揃える
  • 部分的に素材を変えたい場合は、各素体の生成ノード側で個別に color / material_id を設定してから合成する(このノードは全体一括)

関連ノード

  • solid_render — 素材IDが引き継がれる先
  • surface_assign_material — レンダリング後の素材操作
  • solid_combine — 一括変更する対象の組み立て

使用例

合成済みの立体をまとめて石材・金属などに変える。

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ソリッド素材設定 — PixPipeline ノード解説