概要
マスク画像を使って、Surface の一部に素材IDを割り当てるノードです。白い部分や不透明な部分だけを core:metal、core:emissive などに変えられます。
これは見た目の色を直接変えるノードではありません。後段のライト処理や将来のマテリアル処理で、「ここは金属」「ここは発光素材」のように判断するための情報を塗ります。
使い方のポイント
- 効果が見えるのは後段: 塗った直後は何も変わらず、
surface_light_previewなどの素材を参照する処理で差が出る - 剣の刃・ランプ・窓のような「一部だけ質感が違う」パーツの表現が主用途
- 素材IDと面IDの両方を扱いたい場合は汎用版の
surface_assign_id
関連ノード
surface_assign_id— 面IDも塗れる汎用版surface_id_mask— 塗った素材領域の取り出しsurface_light_preview— 素材の効果確認solid_set_material— 立体段階での素材設定
使用例
- 剣の刃のマスクを作り、
material_id=core:metalを塗る。 - ランプ部分のマスクを作り、
material_id=core:emissiveを塗る。 - レンガ壁の汚れ部分だけ
core:dirtにして、将来の質感処理で扱いやすくする。