概要
スプライトの背後に方向付きのハードシャドウ(くっきりした影)を落とすノードです。 ぼかさない影なのでドット絵に馴染みやすく、UIアイコンの浮き上がりや キャラの右下影といった定番表現が1ノードで付きます。
どういう時に使う?
- ドット絵のキャラやアイテムに、右下の影を付けたい時
- 1px だけ横や下にずらして、片側エッジ影のように見せたい時
Outlineではなく、方向を持った影を付けたい時
使い方のポイント
- まずは既定(右下・distance 1・黒60%)で十分。ドット絵の「ちょい浮き」はこれで決まる
- 影色のアルファ(既定0.6)で強さを調整する。背景に重ねたときの馴染みはアルファで作る
distanceは8方向とも同程度の実距離です。斜め方向はx/y成分を正規化してから ピクセルへ丸めるため、小さい距離では1px程度の丸め差が出ます- 接地影(足元の楕円影)ではなく「ずらし影」なので、トップダウン視点の接地影は
shape_generate(Ellipse)をblendで敷く方が適切 shadow_onlyで影だけを取り出し、影レイヤーとして別管理する構成も便利
よくある失敗
- 影が切れる: 出力サイズは元画像と同じ。
paddingを実オフセット成分+spread 以上入れる。不足時は非致命警告が表示される - ぼけた影にしたい: 仕様上ハードエッジ(ドット絵前提)。柔らかい影が必要なら
shadow_onlyの出力にgaussian_blurをかけてblendで重ねる - 逆側に影がはみ出す:
spreadを使うと全方向に膨らむ(既定Radial)。spread_mode = Directionalで方向側だけに限定する
注意
- これはぼかしシャドウではなく、ハードエッジの影です。
distance = 1で、片側のエッジ影に近い見た目を作れます。spreadを増やすと、影の塊が太くなります。spread_mode = 全方向は影の周囲へ均等に広がります。spread_mode = 方向限定は選んだ方向の半平面/象限側だけへ広がるので、逆側へのはみ出しを抑えられます。threshold = 0は完全透明を除き、アルファが0より大きい全画素を影元にします。distanceの斜めvectorは正規化されるため、斜めと上下左右で実移動距離がおおむね揃います。- 出力サイズは元画像と同じで、キャンバス端からはみ出す影はクリップされます。
- 影のための余白が必要な場合だけ
paddingを指定します。上下左右へ指定値分の透明余白が追加されます。 最大のcardinal距離32+spread16を保持できるよう、上限は48です。 shadow_only = trueにすると、元画像を重ねずに影だけ確認できます。directionは 8 方向から選びます。9 分割や複雑な rim light は将来の拡張対象です。
使用例
- キャラの右下に 1px の影を付ける
- UI アイコンを少し浮かせたように見せる
spreadを増やして、太めのベタ影を作るshadow_onlyで影だけ別レイヤーとして使う
関連ノード
glow— 距離減衰で作る、発光側の相方outline— 方向なしの縁取りcontact_shadow_from_order— 重なり順から接触影を作る場合surface_light_preview— 高さ情報がある素材の本格的な落ち影はこちら