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影付け

drop_shadow

画像の背後に方向付きのハードシャドウを描きます。キャンバス外の影はクリップされます。余白が必要な場合は padding を使ってください

確認済み
解説あり

入力ポート

名前説明
画像
input
Image
必須
影を付けたい画像

出力ポート

名前説明
画像
output
Image
影付き画像

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
方向
direction
Enum
DownRight

影を伸ばす方向です

  • 右下DownRight
    影を右下へ伸ばします
  • Down
    影を下へ伸ばします
  • 左下DownLeft
    影を左下へ伸ばします
  • Right
    影を右へ伸ばします
  • Left
    影を左へ伸ばします
  • 右上UpRight
    影を右上へ伸ばします
  • Up
    影を上へ伸ばします
  • 左上UpLeft
    影を左上へ伸ばします
距離
distance
Int
10–32

影をずらすおおよそのピクセル距離です。斜め方向も同じ距離になるよう正規化します

広がり
spread
Int
00–16

影シルエットを追加でどれだけ膨らませるかです

広がりモード
spread_mode
Enum
Radial

広がりを全方向へ出すか、選んだ方向側だけに出すかを切り替えます

  • 全方向Radial
    影の周囲へ全方向に広がります
  • 方向限定Directional
    選んだ方向側だけに広がります
影色
color
Color
[0,0,0,0.6000000238418579]

影の色です。アルファも含みます

アルファしきい値
threshold
Float
0.50–1 / step 0.01

この値以上の透明度を影を落とす領域として扱います。0ではアルファが0より大きい画素を使います

余白
padding
Int
00–48

出力画像の外側に足す透明余白です。影を切らない場合はオフセットと広がりの合計以上にします

影だけ出力
shadow_only
Bool
false

元画像を重ねず、影だけを出力します

概要

スプライトの背後に方向付きのハードシャドウ(くっきりした影)を落とすノードです。 ぼかさない影なのでドット絵に馴染みやすく、UIアイコンの浮き上がりや キャラの右下影といった定番表現が1ノードで付きます。

どういう時に使う?

  • ドット絵のキャラやアイテムに、右下の影を付けたい時
  • 1px だけ横や下にずらして、片側エッジ影のように見せたい時
  • Outline ではなく、方向を持った影を付けたい時

使い方のポイント

  • まずは既定(右下・distance 1・黒60%)で十分。ドット絵の「ちょい浮き」はこれで決まる
  • 影色のアルファ(既定0.6)で強さを調整する。背景に重ねたときの馴染みはアルファで作る
  • distance は8方向とも同程度の実距離です。斜め方向はx/y成分を正規化してから ピクセルへ丸めるため、小さい距離では1px程度の丸め差が出ます
  • 接地影(足元の楕円影)ではなく「ずらし影」なので、トップダウン視点の接地影は shape_generate(Ellipse)blend で敷く方が適切
  • shadow_only で影だけを取り出し、影レイヤーとして別管理する構成も便利

よくある失敗

  • 影が切れる: 出力サイズは元画像と同じ。padding を実オフセット成分+spread 以上入れる。不足時は非致命警告が表示される
  • ぼけた影にしたい: 仕様上ハードエッジ(ドット絵前提)。柔らかい影が必要なら shadow_only の出力に gaussian_blur をかけて blend で重ねる
  • 逆側に影がはみ出す: spread を使うと全方向に膨らむ(既定Radial)。 spread_mode = Directional で方向側だけに限定する

注意

  • これはぼかしシャドウではなく、ハードエッジの影です。
  • distance = 1 で、片側のエッジ影に近い見た目を作れます。
  • spread を増やすと、影の塊が太くなります。
  • spread_mode = 全方向 は影の周囲へ均等に広がります。
  • spread_mode = 方向限定 は選んだ方向の半平面/象限側だけへ広がるので、逆側へのはみ出しを抑えられます。
  • threshold = 0 は完全透明を除き、アルファが0より大きい全画素を影元にします。
  • distance の斜めvectorは正規化されるため、斜めと上下左右で実移動距離がおおむね揃います。
  • 出力サイズは元画像と同じで、キャンバス端からはみ出す影はクリップされます。
  • 影のための余白が必要な場合だけ padding を指定します。上下左右へ指定値分の透明余白が追加されます。 最大のcardinal距離32+spread16を保持できるよう、上限は48です。
  • shadow_only = true にすると、元画像を重ねずに影だけ確認できます。
  • direction は 8 方向から選びます。9 分割や複雑な rim light は将来の拡張対象です。

使用例

  1. キャラの右下に 1px の影を付ける
  2. UI アイコンを少し浮かせたように見せる
  3. spread を増やして、太めのベタ影を作る
  4. shadow_only で影だけ別レイヤーとして使う

関連ノード

  • glow — 距離減衰で作る、発光側の相方
  • outline — 方向なしの縁取り
  • contact_shadow_from_order — 重なり順から接触影を作る場合
  • surface_light_preview — 高さ情報がある素材の本格的な落ち影はこちら
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影付け — PixPipeline ノード解説