概要
スプライトのまわり(または内側のフチ)を光らせる発光ノードです。 影付け(Drop Shadow)の発光版で、距離変換ベースなので ぼかしを使わずにドット絵らしい段階発光(steps指定)ができます。 魔法エフェクト・ネオン・拾えるアイテムの明滅など、ゲーム素材の頻出表現です。
使い方のポイント
- ドット絵では
stepsを1〜3にするのが定番。0(滑らか)は中間色が大量に増えるので パレット管理素材では段階発光を使う radius=1なら輪郭の隣1pxが光る。radiusは境界から数える包含的な範囲- 発光が切れないよう、事前に
canvas_resizeで radius 以上の余白を確保する - 明滅アニメは
intensityをmotion(揺れ)で駆動する(0.5〜1.5あたりを往復) Insideはリムライト(逆光のフチ光り)。夜シーンのキャラや強調表示に効く
よくある失敗
- 光がキャンバス端で四角く切れる: 余白不足。
canvas_resizeで radius 分広げる - 発光が背景と混ざって濁る: このノードは画像内で合成まで行う。背景と加算合成
したい場合は黒地に発光だけ作って
blend(Add)で重ねる構成にする - 色数が増えた:
steps=0のグラデーションが原因。steps を指定するか、 後段にpalette_quantizeを置く
技術詳細
- シルエット(アルファ≥0.5)からのチャンファー距離で減衰を計算します
- シルエットが空なら、radiusに関係なく入力をそのまま返します
Outside: アルファ0.5未満の画素を外側として発光色を置きます。そのため 半透明のアンチエイリアス画素は色やアルファが変わる場合がありますInside: 画像の内側のフチに発光色を重ねます。アルファは変わりませんstepsは減衰を量子化するため、Palette Quantizeなしでも色数が抑えられます
使用例
- 魔法弾: 弾スプライト →
Glow(Outside, steps: 2)で2段の発光リング - リムライト: キャラ →
Glow(Inside, radius: 2)で逆光のフチ光り - ネオン看板: 文字 →
Glow(Outside, intensity: 1.5)→Blend(Add)で背景に重ねる
関連ノード
drop_shadow— シルエットを移動・膨張して作る、影側の相方outline— 光ではなくくっきりした縁取りが欲しい場合gaussian_blur+blend(Add)— 自前で発光を組む古典的構成motion— 明滅アニメの駆動