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グロー

glow

不透明部分の外側や内側に発光を描きます。魔法エフェクト、ネオン、発光スプライトに使えます

確認済み
解説あり

入力ポート

名前説明
画像
input
Image
必須
発光させる画像です

出力ポート

名前説明
画像
output
Image
グローを合成した画像です

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
color
Color
[1,0.8999999761581421,0.5,1]

発光の色です

広がり
radius
Int
41–64

発光が何ピクセル先まで届くかです。1なら輪郭の隣1pxが光ります

強さ
intensity
Float
10–2 / step 0.05

発光の濃さの倍率です

位置
placement
Enum
Outside

シルエットの外と内、どちらを光らせるかです

  • 外側Outside
    画像の背面で外へ広がります。通常の発光です
  • 内側Inside
    画像の内側のフチに重なります。リムライト風です
段数
steps
Int
00–8

0で滑らかなグラデーション。1以上でドット絵らしい段階発光になります

概要

スプライトのまわり(または内側のフチ)を光らせる発光ノードです。 影付け(Drop Shadow)の発光版で、距離変換ベースなので ぼかしを使わずにドット絵らしい段階発光(steps指定)ができます。 魔法エフェクト・ネオン・拾えるアイテムの明滅など、ゲーム素材の頻出表現です。

使い方のポイント

  • ドット絵では steps を1〜3にするのが定番。0(滑らか)は中間色が大量に増えるので パレット管理素材では段階発光を使う
  • radius=1 なら輪郭の隣1pxが光る。radiusは境界から数える包含的な範囲
  • 発光が切れないよう、事前に canvas_resize で radius 以上の余白を確保する
  • 明滅アニメは intensitymotion(揺れ) で駆動する(0.5〜1.5あたりを往復)
  • Inside はリムライト(逆光のフチ光り)。夜シーンのキャラや強調表示に効く

よくある失敗

  • 光がキャンバス端で四角く切れる: 余白不足。canvas_resize で radius 分広げる
  • 発光が背景と混ざって濁る: このノードは画像内で合成まで行う。背景と加算合成 したい場合は黒地に発光だけ作って blend(Add) で重ねる構成にする
  • 色数が増えた: steps=0 のグラデーションが原因。steps を指定するか、 後段に palette_quantize を置く

技術詳細

  • シルエット(アルファ≥0.5)からのチャンファー距離で減衰を計算します
  • シルエットが空なら、radiusに関係なく入力をそのまま返します
  • Outside: アルファ0.5未満の画素を外側として発光色を置きます。そのため 半透明のアンチエイリアス画素は色やアルファが変わる場合があります
  • Inside: 画像の内側のフチに発光色を重ねます。アルファは変わりません
  • steps は減衰を量子化するため、Palette Quantize なしでも色数が抑えられます

使用例

  1. 魔法弾: 弾スプライト → Glow(Outside, steps: 2) で2段の発光リング
  2. リムライト: キャラ → Glow(Inside, radius: 2) で逆光のフチ光り
  3. ネオン看板: 文字 → Glow(Outside, intensity: 1.5)Blend(Add) で背景に重ねる

関連ノード

  • drop_shadow — シルエットを移動・膨張して作る、影側の相方
  • outline — 光ではなくくっきりした縁取りが欲しい場合
  • gaussian_blur + blend(Add) — 自前で発光を組む古典的構成
  • motion — 明滅アニメの駆動
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グロー — PixPipeline ノード解説