概要
標準的なガウシアンぼかしです。ドット絵の完成品に直接かけることは少なく、 **マスクや高さマップを滑らかにする「中間処理」**として使うのが主な出番です。 光のにじみ・柔らかい影・グロー素材の下ごしらえにも使います。
使い方のポイント
- ドット絵制作での定番は「裏方」用途:
thresholdの前に挟んで、マスクの境界の暴れを抑えるheight_from_imageの後に挟んで、高さマップの段差をなだらかにする- 影素材(シルエット)をぼかして「柔らかい落ち影」にする
- 発光表現は
blend(Screen/Add)と組み合わせる:光る部分を抽出 → ぼかし → 元画像にAddで重ねる(これを1ノードでやるのがglow) - 完成後のドット絵にかけると「ドット感」が消える。仕上げでかけたくなったら、
代わりに
anti_alias(輪郭だけ緩和)を検討する
よくある失敗
- ぼかした輪郭が薄く広がる: alphaもぼかすため、半透明の広がり自体は正常です。
完全透明pixelのhidden RGBは色へ混ぜません。硬い境界が必要なら、ぼかし後に
thresholdで 2値化し直すか、outline/合成の順序を見直してください - radius を上げても見た目が変わらない: 小さい画像では数pxで頭打ちに見える。 そもそもドット絵サイズ(32〜64px)では radius 1〜4 が実用域
- 処理が重い: 大きな画像×大radiusは計算量が増える。診断タブで確認し、 必要な工程だけに絞る
技術詳細
ガウス分布に基づいた畳み込みフィルタです。半径が大きいほど強いぼかしがかかります。水平→垂直の2パス方式で効率的に処理します。
関連ノード
glow— 「抽出→ぼかし→加算」をまとめた発光ノードdrop_shadow— 柔らかい落ち影を1ノードで作るanti_alias— 完成ドット絵の輪郭だけを緩和したい場合directional_blur/slope_blur— 方向性・地形性のあるぼかし