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方向ブラー

directional_blur

選んだ軸の両側へ対称にピクセルをぼかします。スピード線や光の筋に使えます。

確認済み
解説あり

入力ポート

名前説明
画像
input
Image
必須
選んだ軸に沿ってぼかす画像です。

出力ポート

名前説明
画像
output
Image
指定した軸の両側へ対称にぼかした画像です。

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
角度
angle
Angle
0— / step 1

ぼかす軸の向きです。0と180は水平、90と270は垂直で同じ結果になります。

半径
radius
Int
40–64

元の位置から軸の両側へ何ピクセル広げるかです。

サンプル数
samples
Int
91–65

軸上で何点を混ぜるかです。上げるほど滑らかになり、1では元の画素だけを使います。

補間
sampling
Enum
Nearest

ドットの段差を残すか、ピクセル間を滑らかに混ぜるかを選びます。

  • NearestNearest
    ドット絵らしい硬い段差を残します。
  • LinearLinear
    ピクセル間を混ぜて、より滑らかにぼかします。
左右ループ
wrap_x
Bool
false

左右の端がつながっているものとしてブラーの参照元を読みます。タイル素材向けです。

上下ループ
wrap_y
Bool
false

上下の端がつながっているものとしてブラーの参照元を読みます。タイル素材向けです。

概要

指定した軸に沿って、元の位置の両側へ対称にぼかすノードです。 スピード線、光の筋、風で流れたような表現に使えます。

Nearest はドット絵らしい硬い段差を残し、Linear はピクセル間を混ぜて滑らかにします。

使い方のポイント

  • angle は向きではなく軸です。0°と180°は水平、90°と270°は垂直で、 それぞれ同じ結果になります
  • radius 2〜4px の控えめな軸ブラーがドット絵では効果的
  • 光の筋: 小さな白点や光源に radius 大きめ+blend(Add) で重ねると レンズフレア的な光条になる
  • angle を📌入力ピン化すると、時間とともに軸が回る光条を作れる
  • samples=1 は元位置だけを読むため、radiusに関係なく入力と同じになります
  • 透明背景では、Linear補間と軌跡の平均がalphaを考慮します。完全透明pixelの hidden RGBが残像へ色付きの縁として混ざることはありません
  • 全方向のぼかしは gaussian_blur。こちらは一方向専用

関連ノード

  • gaussian_blur — 等方向のぼかし
  • blend — 残像・光条の重ね合わせ
  • transform — 本体の移動と組み合わせたモーション表現

使用例

  • キャラクターの移動軸に angle を合わせ、左右対称の短いスピード線を作る。
  • 小さな白い点に横方向のブラーをかけ、光の筋を作る。
  • Nearest でピクセル感を残したまま、2 から 4px 程度だけ伸ばす。
  • タイル素材では 左右ループ / 上下ループ をオンにし、端をまたいだ残像も自然につなげる。
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方向ブラー — PixPipeline ノード解説