概要
スプライトのシルエット(不透明部分)に輪郭線を付ける、ドット絵仕上げの定番ノードです。 キャラクターやアイテムの視認性がぐっと上がるため、ゲーム素材の最終段によく置きます。
使い方のポイント
- まずは既定のまま(太さ1・黒・外側)で十分機能する。ゲーム背景に沈む素材は これ1つで浮き上がる
- キャンバスに余白がない素材は
paddingを先に設定する。外側の線はキャンバス外に 描けないため、ぴっちりサイズの素材だと線が欠ける(下記) - 線の色は真っ黒よりも「素材の最暗色を少し暗くした色」にすると馴染みやすい。 配色管理するなら color を変数やパレット参照にバインドする
- 1pxの外側線で角がカクつく場合は
pixel_perfectをON。L字の余分なドットが整理される outline_onlyで線だけ取り出し、blendで好きな位置に重ねる合成的な使い方もできる
よくある失敗
- 線が途切れる・出ない辺がある: シルエットがキャンバス端に接している。
paddingに太さ以上の値を入れて余白を確保する - 半透明のふちに線がガタつく: アンチエイリアスされた素材は
thresholdの 境界判定が揺れる。しきい値を上げ下げして安定する値を探す(ドット絵なら通常0.5でよい) - 内側線で塗りが痩せて見える:
Insideは不透明領域を線で置き換えるため、 小さい素材では本体が細る。外側線+padding を検討する
注意
placement = Outsideでも出力サイズは元画像と同じです。キャンバス端からはみ出す輪郭線はクリップされます。placement = Insideの時も従来どおり、輪郭線は元画像の内側に描かれます。- 出力サイズを広げたい場合だけ
paddingを指定します。上下左右へ指定値分の透明余白が追加されます。 outline_only = trueの時は、元画像部分は出力しません。pixel_perfectはパス由来のベクタ補正ではなく、2 値化した画像マスクに対するラスタ補正です。pixel_perfect_side = SourceSideは元画像に接する側、OuterSideはアウトライン帯の外側を基準に L 字コーナーを整理します。pixel_perfect_side = SourceSideで透明穴が出るケースは、元画像色を補って自然につながるように補正します。placement = Insideかつ外側補正で塗りがはみ出すケースは、塗り側も合わせて削って輪郭と整合させます。pixel_perfect_also_outerはSourceSideを選んだ時の追加オプションで、外側に残る L 字だけをもう一段除去します。
使用例
- ピクセル文字やアイコンに縁取りを付ける
outline_onlyで、ふちだけ別レイヤーとして使うplacement = Insideで、元画像の塗り領域を使って内側縁取りにするpixel_perfectを併用して 1px アウトラインの L 字を整理するpaddingを足して、後段の合成で切れないようにする
関連ノード
drop_shadow— 輪郭ではなく影を落としたい場合glow— 発光風のぼんやりした縁が欲しい場合surface_outline/surface_edge_highlight— Surface(3D由来)素材の輪郭・エッジ処理anti_alias— 輪郭を付けた後のジャギ緩和