概要
TextLayout を縁取り付きで画像化する簡易入口ノードです。ゲームの文字は
縁取りがほぼ必須なので、その定番設定を最初から持った text_rasterize の
互換ラッパーと考えれば十分です。
使い方のポイント
text_layout → text_outlineが最短の縁取り文字。細かい制御が 必要になったら同じエンジンのtext_rasterizeに乗り換えればよい- ドット文字の品位は
ピクセルパーフェクト補正(L字の角取り)で決まる。 オンにして崩れたら「補正する側」を切り替えて調整
関連ノード
text_rasterize— 本命レンダー(最終bakeの正本)text_layout— 前段(必須)text_reveal_by_glyph/text_animate_by_glyph— 演出の挟み込み
どう考えればいい?
TextLayoutで「どこに文字を置くか」を決めるTextOutlineは「その配置に縁取り付きの画像を作る」ための簡易入口- 最終 bake の正本は
TextRasterize TextOutlineは、同じ render engine を outline 既定値付きで呼ぶ互換ラッパー
技術詳細
- 内部では
TextRasterizeと同じ render engine を使って、TextLayoutに塗りとアウトラインを描く 硬い輪郭は、輪郭の硬さや拡張形状を選ぶ見た目寄りのモードピクセルパーフェクト補正は、それとは別に L 字の角ピクセル除去を行う後処理補正する側は、閉じた文字図形の内側エッジ / 外側エッジのどちらを優先して整えるかを選ぶpaddingは文字本体ではなく、アウトラインを含めた外側余白として扱うTextLayoutに対して reveal / animate をかけた後でも、その最終 glyph 配置へ自然に追従する
使用例
[Text Input] -> [Text Layout] -> [Text Outline] -> [Preview]
[Text Input] -> [Text Layout] -> [Text Outline]
[Color RGB] --------------------^