概要
文字をドット絵画像に描き起こす、テキスト系の本命レンダーノードです。 フォント選択・サイズ・塗り・アウトラインまでこれ1つで完結します。 スコア表示・タイトルロゴ・セリフ枠など、文字が要るものすべての出口です。
使い方のポイント
- 最小構成は
text_input → text_rasterize。ドット絵ならantialiasを オフ(または threshold で2値化)し、ビットマップ系フォントのfont_path指定が最もきれい - 文字単位の演出を挟むときだけ
text_layout経由:text_layout → text_reveal_by_glyph 等 → text_rasterize(layout入力) layout入力時はフォント系パラメータが無視される(レイアウト側で確定済み) ことを覚えておくと混乱しない
関連ノード
text_input— 文言の供給text_layout/text_reveal_by_glyph/text_animate_by_glyph— 文字単位演出text_outline— 縁取り既定値付きの互換ラッパーpixel_cleanup— ラスタライズ後のゴミ掃除
優先ルール
layout入力が接続されている時は、そのTextLayoutを優先して画像化します- この場合、次のレイアウト系パラメータは参照しません
textsource_modefamily_namefont_pathfallback_familypixel_sizetrackingline_heightalign
padding/fill_enabled/antialias/threshold/colorは、layout入力時でも引き続き有効ですoutline_enabled以降のアウトライン系パラメータも、layout入力時にそのまま有効です
技術詳細
- フォントバイナリ自体は project / template / export に埋め込まない
- 参照したローカルフォントをその場で
Imageに変換して返す SystemFamilyでは PC 上のフォント一覧から選択可能FontFileではローカル TTF / OTF / TTC を一時読み込みして画像化する- 指定フォントを正確に解決できない場合は
fallback_familyを試す TextLayoutの reveal / animate 後の最終 glyph 配置に対して、塗りとアウトラインを一緒に描くTextOutlineは同じ render engine を使う互換ラッパーで、最終 bake の正本はこのText Rasterizeを想定する
使用例
[Text Input] -> [Text Rasterize] -> [Preview]
[Color RGB] -> [Text Rasterize]
[Text Input] -> [Text Layout] -> [Text Rasterize] -> [Preview]
[Text Input] -> [Text Layout] -> [Text Animate By Glyph] -> [Text Rasterize] -> [Preview]
[Text Input] -> [Text Layout] -> [Text Rasterize]
[Color RGB] ------------------------------^
[Color RGB] ------------------------------(outline_color)