概要
サーフェースにドット絵らしいアウトラインを描くノードです。普通の
outline(シルエットのみ)と違い、深度・面IDを使って「立体の内部の稜線」——
箱の辺、屋根と壁の境目——にも線を引けます。ソリッドレンダリングの後段の定番です。
使い方のポイント
- 標準チェーンの一員:
solid_render → surface_edge_highlight → surface_outline → surface_light_preview。3D由来の絵が一気に 「手打ちのドット絵」らしくなる - 外形線と内部線(深度線・面境界線)は個別に調整できる。まず外形だけで 試し、立体感が足りなければ内部線を足すのが迷わない順序
- 画像しか無い素材の輪郭は通常の
outlineが担当。こちらは 深度・面IDを持つ Surface 専用
関連ノード
outline— 画像ベースの輪郭線surface_edge_highlight— ベベル(前段の相方)solid_render— Surface の供給元surface_light_preview— 仕上がり確認albedo だけを加工し、他のマップは透過する(Gバッファの正確さを保つ)
技術詳細
- 外形: 不透明⇄透明の4近傍境界。Inside は不透明側の縁を置換、Outside は透明側に追加
- 深度線: depth_map(白=手前)が threshold 以上飛ぶ隣接の手前側に描く
- 面境界線: face_ids が変わる右・下方向の境界(二重線回避)
- Outside で増えたピクセルには平坦法線と近傍の高さ・深度を補い、後段ライティングの破綻を防ぐ
使用例
ソリッドレンダリング → サーフェースアウトライン → サーフェース光プレビュー で輪郭付きのアイソメブロック。