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画像からサーフェース

image_to_surface

見た目の画像に、高さ・法線・発光・ざらつき・素材IDなどをまとめて持たせます。

確認済み
解説あり

入力ポート

名前説明
見た目の画像
albedo
Image
必須
最終的に見える色の画像です。
高さ
height_map
Image
白いほど高く、黒いほど低い高さマップです。
法線
normal_map
Image
面の向きを表すマップです。光の当たり方に使います。
くぼみの暗さ
ao_map
Image
くぼみや隙間を暗くする白黒マップです。
発光
emission_map
Image
自分で光る場所と色を入れるマップです。
ざらつき
roughness_map
Image
白いほどマット、黒いほど鋭く光るマップです。

出力ポート

名前説明
サーフェース
surface
Surface
接続した画像をまとめたサーフェースです。
プレビュー
preview
Image
見た目の画像をそのまま確認するプレビューです。

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
素材ID
material_id
Text
core:default

最初に全ピクセルへ割り当てる素材IDです。例: core:brick、core:metal

素材IDを入れる
write_material_ids
Bool
true

ONにすると、画像全体に素材IDマップを持たせます。

面ID
face_id
Text
surface:default

最初に全ピクセルへ割り当てる面IDです。例: iso:top、iso:left-wall

面IDを入れる
write_face_ids
Bool
false

ONにすると、画像全体に面IDマップを持たせます。壁・床・屋根などの面を後から見分けたい時に使います。

概要

通常の画像を Surface に変換する入口ノードです。見た目の画像に、高さ、法線、発光、ざらつき、素材ID、面IDなどを一緒に持たせます。

まずは albedo だけ接続すれば使えます。後から高さマップや発光マップを足すと、Surface Light Preview で光の当たり方を確認できます。

使い方のポイント

  • 2D素材をライティングの世界に持ち込む扉。3D(solid/model)を使わなくても、 手描き絵+高さマップだけでSurface経路のライティングが使える
  • 定番: image_load(絵) → albedo + height_from_image(同じ絵) → heightsurface_light_preview。手描き絵に後付けの光と影が乗る
  • 発光(ランプ・魔法)は光る部分だけ描いた画像を emission_map
  • アイソメ素材では face_id を付けておくと、後段の面別ライティングに乗る

よくある失敗

  • 光を当てても変化しない: albedoしか繋いでいない(高さも法線もない=平面)。 height に高さマップを入れるのが立体感の最低条件
  • どのマップが効いているか分からない: surface_composite 等と同様、 下流のプレビューでH/N等のサブマップ表示を切り替えて1枚ずつ確認する

使用例

  • レンガ画像を albedo に接続し、material_id=core:brick にする。
  • 高さマップを追加して、目地だけ低く光るようにする。
  • 発光部分だけを描いた画像を emission_map に接続し、ランプや魔法の光を持つサーフェースにする。
  • アイソメ用の床素材なら write_face_ids=ONface_id=iso:top にして、後の面別ライティングや確認表示で床として扱えるようにする。

関連ノード

  • height_from_image — 高さマップの推定(最重要の相方)
  • surface_light_preview — 変換後のライティング
  • quick_shade — この経路の1ノード入門版
  • surface_export — エンジン用マップセットへの書き出し
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画像からサーフェース — PixPipeline ノード解説