概要
通常の画像を Surface に変換する入口ノードです。見た目の画像に、高さ、法線、発光、ざらつき、素材ID、面IDなどを一緒に持たせます。
まずは albedo だけ接続すれば使えます。後から高さマップや発光マップを足すと、Surface Light Preview で光の当たり方を確認できます。
使い方のポイント
- 2D素材をライティングの世界に持ち込む扉。3D(solid/model)を使わなくても、 手描き絵+高さマップだけでSurface経路のライティングが使える
- 定番:
image_load(絵) → albedo+height_from_image(同じ絵) → height→surface_light_preview。手描き絵に後付けの光と影が乗る - 発光(ランプ・魔法)は光る部分だけ描いた画像を
emission_mapへ - アイソメ素材では
face_idを付けておくと、後段の面別ライティングに乗る
よくある失敗
- 光を当てても変化しない: albedoしか繋いでいない(高さも法線もない=平面)。
heightに高さマップを入れるのが立体感の最低条件 - どのマップが効いているか分からない:
surface_composite等と同様、 下流のプレビューでH/N等のサブマップ表示を切り替えて1枚ずつ確認する
使用例
- レンガ画像を
albedoに接続し、material_id=core:brickにする。 - 高さマップを追加して、目地だけ低く光るようにする。
- 発光部分だけを描いた画像を
emission_mapに接続し、ランプや魔法の光を持つサーフェースにする。 - アイソメ用の床素材なら
write_face_ids=ON、face_id=iso:topにして、後の面別ライティングや確認表示で床として扱えるようにする。
関連ノード
height_from_image— 高さマップの推定(最重要の相方)surface_light_preview— 変換後のライティングquick_shade— この経路の1ノード入門版surface_export— エンジン用マップセットへの書き出し