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リビール

reveal

グレースケールのプログレスマップに従って画像を段階的に表示します

確認済み
解説あり

入力ポート

名前説明
画像
image
Image
必須
表示するソース画像
プログレスマップ
map
Image
必須
グレースケールマップ: 暗いピクセルが先に表示、明るいピクセルが後に表示

出力ポート

名前説明
画像
output
Image
リビール結果(未表示部分は透明)

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
進行度
progress
Float
0.50–1 / step 0.01

表示の進行度(0 = 非表示、1 = 完全表示)

境界ぼかし
edge_softness
Float
00–0.2 / step 0.005

表示境界のぼかし量(0 = くっきり、0.2 = かなりぼかし)

反転
invert
Bool
false

マップを反転(明るいピクセルが先に表示されます)

モード
mode
Enum
Reveal

表示モード

  • リビールReveal
    マップ値 ≤ 進行度 のピクセルを表示
  • トレイルTrail
    進行度の境界付近のピクセルのみ表示(光る玉の軌跡)
トレイル幅
trail_width
Float
0.050.01–0.3 / step 0.01

トレイルの帯幅(トレイルモードのみ適用)

概要

グレースケールの「表示順マップ」に従って画像を段階的に出現させるノードです。 マップの暗い場所から順に表示されるので、ワイプ・描き順再生・魔法陣の展開の ようなアニメーションが progress 1本で駆動できます。

使い方のポイント

  • 基本形: 画像 + マップ → reveal、progress を📌入力ピン化して time_source → animation_render。マップの作り方が演出のすべて
  • マップの例: 左→右グラデ=ワイプ、中心から放射グラデ=円形展開、 ノイズ=ディゾルブ、手描きマップ=好きな順に出現
  • Trail モードは「境界の帯だけ表示」になり、光がパスをなぞるような 演出に化ける(trail_width で帯の太さ)
  • ドット絵らしいカクカクの進行にしたいなら、段数を N として floor(progress × N) ÷ N の順で量子化してから入れる。0〜1の値へそのまま Floor を掛けるだけでは、ほぼ全区間が0になるので注意
  • Revealprogress = 0 で完全透明、1 で入力画像と完全一致する。 edge_softness が端点を半表示へ変えることはない

よくある失敗

  • マスクと混同する: マップは白黒2値ではなく「明るさ=表示順」。 2値マップだと全体が一斉に出る(それがしたいなら mask でよい)

関連ノード

  • gradient_map 系のグラデ生成 / noise_generate — マップの供給源
  • animation_render — アニメーションへのベイク
  • opacity — 全体を一様にフェードしたい場合
  • mask — 順序のない単純な切り抜き

モード

名前 説明
Reveal リビール マップ値 ≤ 進行度のピクセルを累積表示
Trail トレイル 進行度の境界付近のみ表示(移動する光の帯)

使用例

  • 完成画像 + グレースケールマップ → Reveal(Reveal) → AnimationRender — 描き順アニメーション
  • 同上、mode=Trail → 光る玉がパス上を移動する演出
  • SolidColor(黒→白グラデ) をマップに → 左から右へのワイプ効果
  • PixelCanvas で手描きマップ → 自由な順序で出現するアニメーション

注意

  • Reveal が読むのは「白黒の mask」ではなく、表示順を持つ progress map です。
  • 白黒に見えても、明るさの大小そのものに意味があるため Mask 系ではなく Map 系として扱います。
  • マップは左上基準で等倍に読みます。画像より小さいマップの範囲外は黒 (invert 有効時は反転後の白)として扱われます。
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リビール — PixPipeline ノード解説