概要
Aseprite のプロジェクトファイル(.ase/.aseprite)から対応している構造を 読み込むノードです。レイヤー・フレーム・タグ・パレット等の対応項目を取り込めるので、 「Asepriteで描き、PixPipelineで加工・量産する」連携ワークフローの入口になります。
使い方のポイント
- これ1つでは絵は出ない(下記「まず大事なこと」)。まず
ase_frame_selectを つないで1フレームを画像にするところから - 取り込みの定番セット: レイヤーを選ぶ
ase_layer_select、フレームを選ぶase_frame_select、パレットを取り出すase_palette、タグ情報のase_tags - Asepriteのパレットを
ase_paletteで取り出し、PixPipeline側の加工 (gradient_map / quantize)に使うと、元ファイルと配色が一致し続ける - 逆方向(PixPipeline→Aseprite)は
aseprite_export/spritesheet_to_aseprite
まず大事なこと
AsepriteLoadは 画像 1 枚を読むノードではありません- 出てくるのは
Imageではなく、layer / frame / tag / palette をまとめて持つAsepriteFileです - そのため、普通はこの後に
AseLayerSelectAseFrameSelectAsePaletteAseTagsをつないで必要な情報だけ取り出します
一番基本の使い方
AsepriteLoad
-> AseLayerSelect
-> AseFrameSelect
-> Preview
この形にすると、
.asepriteを読む- 欲しいレイヤーだけ残す
- 欲しいフレームだけ
Imageにする
という流れを最短で試せます。
どういう時に使うか
- 既存の Aseprite 絵を PixPipeline に持ってきたい時
- layer 単位で取り出して加工したい時
- frame 単位で画像を抜き出したい時
- Aseprite の palette や tag を graph 側で再利用したい時
例
path = hero_walk.aseprite
この時 AsepriteLoad は、
- 全フレーム
- 全レイヤー
- palette
- tags
を含んだ AsepriteFile を返します。
ここから
AseFrameSelect- 1 フレームを
Imageにする
- 1 フレームを
AsePalette- palette を取り出す
AseTags- tags を
List<Map>にする
- tags を
という使い方をします。
対応範囲と読み捨てられるもの
- RGBA / Grayscale / Indexed の各カラーモードを読み込めます。Normal / Group レイヤー、タグ、パレットも保持します。
- セルの x/y オフセットとセル不透明度はレイヤーごとのキャンバス画像へ焼き込まれます。linked cel はリンクではなく各フレームの実体画像になります。
- Tilemap レイヤーはレイヤー情報だけが残り、タイル内容は読み捨てられます。検出時は
warningsに警告が出ます。 - スライスは読み捨てられ、検出時は
warningsに警告が出ます。ユーザーデータも保持されません。 - 未知の blend mode は
normalとして扱われ、warningsに警告が出ます。 warningsは言語依存の文章ではなく、unsupported_tilemap_layer、unsupported_slices、unsupported_blend_mode(N)等のstable codeです。
注意
pathが空の時は、空の default document を返します- このノードだけでは画像 1 枚になりません
- 「まず見た目を出したい」時は、
AseFrameSelectを後ろにつなぐのが正しいです
関連ノード
ase_frame_select/ase_layer_select/ase_palette/ase_tags— 取り出しセットaseprite_export/image_to_aseprite/spritesheet_to_aseprite— 逆方向の書き出しimage_load— レイヤー構造が不要な普通のPNGならこちら