概要
90°単位の回転は 変換(Transform)で足ります。このノードは「45°傾けた剣」「回転するコイン」のような任意角度の回転が必要なときに使います。RotSprite 方式は色を混ぜずに輪郭を保つ、ドット絵専用の回転アルゴリズムです。
使い方のポイント
- 基本は
RotSprite(既定): アンチエイリアスの中間色が出ないので パレットが汚れない。荒い質感をあえて出したい時だけNearest - 回転アニメの定番:
angleを📌入力ピン化 →time_source+remap(0〜360) →animation_render。コイン・手裏剣・歯車が量産できる - シート化するなら
canvas = Keepでサイズを固定してからsprite_sheet_packへ(Expand だとコマごとにサイズが変わる)
関連ノード
transform— 90°単位・反転・移動はこちらanimation_render— 回転アニメのベイクremap/time_source— 角度の駆動sprite_sheet_pack— コマの束ね先
方式
| 方式 | 説明 |
|---|---|
| RotSprite(きれい) | Scale2xで8倍に拡大してから回転し、8×8サブピクセルの多数決で縮小。色を混ぜないので、パレットを保ったまま輪郭が滑らかになる |
| Nearest(そのまま回転) | 最近傍サンプリング。速いが輪郭が階段状になる |
キャンバス
| 値 | 説明 |
|---|---|
| Expand(回転に合わせて拡張) | 回転後の画像が全部入るサイズへ広げる。空いた場所は透明 |
| Keep(元のサイズを保つ) | 元サイズのまま。はみ出した角は切れる |
技術詳細
- 回転は画像中心を軸に行います
angle = 0は入力をそのままパススルーします- RotSpriteの多数決で同数になった場合は不透明色を優先します
- 出力には新しい色が発生しません(入力の色と透明のみ)
使用例
- 回転アニメ:
Time Source→Remap(0..360)→angleに接続し、Animation Renderでコインの回転スプライトシートを量産 - 武器の構え違い: 剣のスプライトを
RotSprite,angle: 45で回転し、斜め持ちバリエーションを作る - 量産前の下ごしらえ:
canvas: Keepで回転後も同一サイズを保ち、Sprite Sheet Packへそのまま流す