概要
アイソメ素材(IsoItem)を専用エディタで組み立てる、アイソメ系の 推奨入り口ノードです。形・高さ・材質などのマップをグリッドに描くと、 プレビューでアイソメ立体として確認しながら素材を作れます。
使い方のポイント
- アイソメ素材制作はまずここから: エディタで大まかに作り、 プレビューを見ながら整えるのが標準の流れ
- マップの入力ポートが強力:
Heightにregion_heightの出力、Topにタイル模様、のようにマップを他ノードで生成して差し込める (接続が優先、未接続分はローカル編集) - 完成した IsoItem は
iso_placeでIsoWorldに配置する。複数のItemを 1素材へまとめる場合は、配置前にiso_assembleを使う
関連ノード
iso_place— IsoItemをIsoWorldへ配置iso_assemble— 複数IsoItemを1素材へ組み立てiso_world_compose— 配置済みIsoWorld同士の合成region_height/noise_generate— マップの供給元iso_extrude/iso_surface— 低レベルの自由形状ルートiso_scene_render— シーンの画像化バージョン: 1
専用エディタ:
IsoItemBuilderEditor
使い方
- ノードをダブルクリック、または Inspector の編集ボタンから専用エディタを開きます。
- 左のカードで
Shape、Height、Material、Top、Side、Cut、Edgeの各マップを選びます。 - 中央のグリッドでローカルマップを描きます。
- 右のプレビューで、接続入力・回転・最大高さ・材質を含む実際の評価結果を確認します。
- 必要なら各マップ出力を別ノードで加工し、入力ポートへ再接続します。
入力ポートに画像が接続されているマップは、ローカル編集より接続入力を優先します。未接続のマップだけ、ノード内部のローカルマップを使います。 接続中のマップにもローカル編集は残せますが、接続を外した時のフォールバックであり、 接続中の評価結果には使われません。幅・高さを変更した場合は、専用エディタの 明示的なリサイズ操作でローカルマップを合わせます。
設計メモ
- v1 はローカルマップの各セルを小さな
IsoBlockとしてIsoItem::Compoundに変換します。 Top/Sideのローカルマップは、未接続時の天面・側面の材質スロットとして使います。top_texture/side_textureが接続されている場合は、接続画像をセル単位でサンプリングして優先します。Shape Mask Source/Cut Mask Sourceの Auto は、透明部分を持つ画像ではアルファ、 完全に不透明な画像では明るさを使います。黒い不透明ピクセルを明示的に有効に したい場合は Alpha を選びます。- Palette入力の先頭4色が Material 0〜3を置き換えます。
edge_guide出力は、接続入力またはローカルEdgeマップを解決したガイド画像です。- 接続元ノードはこのエディタから直接書き換えません。接続入力をローカル化したい場合は、今後
Import as localを追加する想定です。 - 完成画像だけでなく各マップを出力するため、エディタで大まかに作成したマップを別ノードで加工し、再接続できます。