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ソリッド回転体

solid_revolve

閉じたベジェ断面をz軸まわりに回転させて立体化します。

確認済み
解説あり

入力ポート

名前説明
パス
path
Path
必須
3D化する閉じたベジェパスです。

出力ポート

名前説明
ソリッド
solid
Solid
パス断面を回転させて作った立体です。

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
サブパス
sub_path_index
Int
00–255

マルチパス入力から使うサブパス番号です。

曲線分割数
curve_steps
Int
121–64

SDF化の前にベジェ1セグメントを何本の直線へ分割するかです。

1pxのユニット数
units_per_pixel
Float
0.06250.001–8 / step 0.001

パス上の1pxを何ユニットとして扱うかです。既定では16pxが1ユニットになります。

回転軸
axis_mode
Enum
LeftEdge

回転軸として使うパス上のx座標です。

  • 左端LeftEdge
    選択サブパスの左端を回転軸にします。
  • 中心Center
    選択サブパスの横方向の外接中心を回転軸にします。
  • Custom XCustomX
    任意のパスx座標を回転軸にします。
軸X
axis_x
Float
0-4096–4096 / step 0.5

回転軸がCustom Xのときに使うパス上のx座標です。

color
Color
[0.6200000047683716,0.6399999856948853,0.699999988079071,1]

レンダリング時の基本色です。

素材ID
material_id
Text
core:default

レンダリング後の Surface に引き継ぐ素材IDです。例: core:stone

ソリッドID
solid_id
Text

ソリッドレンダリングが面IDを作るときに使う安定IDです。空欄なら自動IDになります。

概要

2Dで描いた断面を軸まわりに一回転させて立体化するノードです(ろくろ・ 旋盤のイメージ)。壺・瓶・杯・柱・木の幹など、回転対称の形は プリミティブを積むよりこちらが速くてきれいです。

使い方のポイント

  • 描くのは「半断面」: 壺なら縦半分のシルエットを閉じたパスで描き、 左辺を軸(既定)にして回す。パスの凹凸がそのまま立体の膨らみ・くびれになる
  • solid_extrude(押し出し)との使い分け: 回転対称なら revolve、 平板・看板なら extrude
  • 断面のカーブが粗くカクつく時は curve_steps を増やす

関連ノード

  • solid_extrude — 押し出し版(平板系)

  • bezier_path — 断面の描画元

  • solid_render — ドット絵への変換

  • solid_shell — 回転体を器として中空化

  • 座標系: Path の x が半径方向、Path の y は反転して Solid の z になる

  • 回転軸: 左端、外接中心、任意の Path x 座標から選択

  • 対象: 単一の閉じたサブパス

使用例

左辺を軸にした半断面を Bezier Path で描き、ソリッド回転体 → ソリッドレンダリング へつなぐと、壺や塔のベース形状を作れる。中央を軸にした柱や木の幹は Axis = Center、中空のリング状断面は Axis = CustomX で軸を外側に置く。

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ソリッド回転体 — PixPipeline ノード解説