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ルールキャンバス

rule_canvas

マス目に地形名(素材ID)やタイルを塗って、ルールキャンバスを作ります。

確認済み
解説あり

入力ポート

名前説明
ルールタイル素材
asset
RuleTileAsset
タイルセットとルールセットの束ねです。これ1本で塗れます(個別入力より優先)。
ルールキャンバス
canvas
RuleCanvas
既存のルールキャンバスです。接続すると、その内容を使います。
ルールタイルセット
tile_set
RuleTileSet
完成イメージを確認するためのタイルセットです。
ルールセット
rule_set
RuleSet
地形名で塗ったマスから、どのタイル画像を置くか決めるルールです。

出力ポート

名前説明
ルールキャンバス
canvas
RuleCanvas
マス目に塗った内容そのものです。
解決済みルール配置
resolved
RuleResolved
タイルセット接続時に、実際に置くタイル画像が決まった状態です。
画像
image
Image
完成配置を画像として確認するためのプレビューです。
概要
summary
Text
キャンバス内容の短いまとめです。
警告
warnings
Text
完成イメージを作るために足りない入力など、気をつける点です。

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
width
Int
81–4096

新しく作るキャンバスの横マス数です。

高さ
height
Int
81–4096

新しく作るキャンバスの縦マス数です。

セル幅
cell_width
Int
161–2048

新しく作るキャンバスのタイル1枚の幅です。

セル高さ
cell_height
Int
161–2048

新しく作るキャンバスのタイル1枚の高さです。

キャンバスデータ
canvas_data
CustomData

エディタが保存しているルールキャンバスのJSONです。通常は直接触らず、エディタから編集します。

概要

オートタイルのマップを塗るキャンバスです。マス目に「ここは壁」「ここは草」と 素材を塗るだけで、接続したルールに従って適切なタイル(角・縁・内側)が 自動で選ばれます。ルールタイル系ワークフローの作業台です。

使い方のポイント

  • 最小の3点セット: rule_set_preset(タイルセット+ルール) → rule_canvas。 これだけで塗り→自動タイル選択が動く
  • 塗るのは「素材」であって「タイル」ではない、が最重要の考え方。 どのタイルが置かれるかはルールが決める
  • 解決結果(resolved)は tiled_map_export で Tiled に持っていける

関連ノード

  • rule_set_preset — 定番構成の供給元(まずこれ)
  • rule_set_editor — ルールの自作・カスタム
  • rule_render / rule_animation_render — キャンバス外での描画
  • tiled_map_export — マップの書き出し

何をするノードか

専用エディタ(ルールキャンバスを編集)でマス目を塗り、RuleCanvas として出力します。 ルールタイルセットとルールセットを接続すると、その場で解決結果(RuleResolved)と プレビュー画像も出します。旧 Tile Map Canvas の後継です。

主な設定

ID 名前 説明
width / height 幅/高さ 新規キャンバスのマス数です。
cell_width / cell_height セル幅/高さ タイル1枚のピクセルサイズです。
canvas_data キャンバスデータ エディタが保存するJSONです。直接編集せず、エディタから操作します。

つなぎ方の例

RuleSetPreset.tile_set -> RuleCanvas.tile_set
RuleSetPreset.rule_set -> RuleCanvas.rule_set
RuleCanvas.resolved    -> TiledMapExport.resolved
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ルールキャンバス — PixPipeline ノード解説