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イージング

ease_in_out

入力値(0〜1)にイージング関数を適用します

確認済み
解説あり

入力ポート

名前説明
入力
input
Float
入力値(0.0〜1.0へ制限、通常は TimeSource の進捗)

出力ポート

名前説明
出力
output
Float
イージング後の出力値(Backモードは0.0〜1.0を超える場合があります)

パラメータ

名前既定値範囲説明・選択肢
モード
mode
Enum
EaseInOut

イージング関数の種類

  • リニアLinear
    変化なし
  • イーズインEaseIn
    ゆっくり開始→加速
  • イーズアウトEaseOut
    高速開始→減速
  • イーズインアウトEaseInOut
    開始と終了をゆっくり
  • 指数イーズインExpoIn
    指数関数的に加速
  • 指数イーズアウトExpoOut
    指数関数的に減速
  • バックインBackIn
    少し引いて前進
  • バックアウトBackOut
    オーバーシュート→戻る
  • バウンスアウトBounceOut
    バウンド効果
パワー
power
Float
21–10 / step 0.1

多項式イージングのカーブ強度(高いほど急なカーブ)

概要

動きに「緩急」を付けるノードです。0〜1の進行度を受け取り、 加速・減速・バウンドの付いた値に変換します。Backモードだけは意図的に0〜1を超えて オーバーシュートします。 等速(リニア)の動きは機械的に見えるため、UIのスライドインや物の移動には ほぼ必ずこれを1つ挟みます。

使い方のポイント

  • 挟む場所は「進行度の直後」: time_source → ease_in_out → remap → パラメータ
  • モードの選び方の目安:
    • 移動・スライドイン → EaseOut(勢いよく出て止まる)
    • 溜めてから発射 → EaseIn / ExpoIn
    • 行き来の自然な動き → EaseInOut(既定)
    • 弾む着地 → BounceOut、勢い余って戻る → BackOut
  • power でカーブの強さを調整(2=標準、5=かなり急)
  • ここのイージング語彙(名前・カーブ)は keyframe_clip のキー間補間と共通です。 クリップ側の補間も同じカーブ(power=2 相当)で評価されます

よくある失敗

  • 0〜1以外の値を入れる: 入力は0〜1へクランプされます。波形(-1〜1)の全域を イージングしたい場合は、先に remap で0〜1へ変換する
  • motion(揺れ)の後に挟んでも効かない気がする: sineはすでに緩急を持つ波形。 イージングは「進行度→単発の動き」に使うのが基本で、周期波形との併用は 意図を持って行う

イージングモード一覧

名前 説明
Linear リニア 線形(変化なし)
EaseIn イーズイン ゆっくり開始 → 加速
EaseOut イーズアウト 高速開始 → 減速
EaseInOut イーズインアウト ゆっくり → 加速 → 減速
ExpoIn 指数イーズイン 指数関数的に加速
ExpoOut 指数イーズアウト 指数関数的に減速
BackIn バックイン 少し引いてから前進
BackOut バックアウト オーバーシュートしてから戻る
BounceOut バウンスアウト バウンド効果

power パラメータ

EaseIn, EaseOut, EaseInOut で使用。値が大きいほど急なカーブになる。

  • power=2.0 — 二次曲線(標準)
  • power=3.0 — 三次曲線(少し強め)
  • power=5.0 — 五次曲線(かなり急)

使用例

  • TimeSource → EaseInOut → Remap → パラメータ — 滑らかな加減速アニメーション
  • ease_in + ease_out を組み合わせて非対称なカーブを構築

関連ノード

  • remap — 緩急を付けた後の範囲変換
  • automation_curve — 9種で足りない自由カーブの手描き
  • keyframe_clip — キーフレーム単位の動き作り
  • time_source — 入力進行度の供給元
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イージング — PixPipeline ノード解説