概要
2つの RegionMap を重ねて1枚にする、リージョン版の blend です。
「地層(ベース)の上に鉱石の斑点(散布)を重ねる」のように、性質の違う領域分けを
組み合わせて複雑な画面構成を作ります。
- type_id:
region_compose - category:
Generate/Region/Edit
2つの RegionMap を同じキャンバス上で合成します。地層を土台にして散布領域を鉱石や汚れとして重ねる、マスク範囲だけ別の領域へ置き換える、といった用途に向きます。
使い方のポイント
- 王道の構成:
image_to_regions(地層)+region_scatter(斑点)→ このノード。 リージョンシステム入門ワークフローの中核パターン - 重ねた後のIDの割り振り(上書き/オフセット)の扱いはパラメータで決まる。
合成後に
region_debug_previewでID構成を確認する癖をつけると迷わない - 3層以上は数珠つなぎで重ねる
主なパラメータ
| ID | 内容 |
|---|---|
mode |
重ね方。上書き、外側だけ埋める、マスク範囲置換など |
id_mode |
重ねる側のID衝突を避けるか、維持するか、詰め直すか |
seed |
プレビュー色のシード |
show_ids |
Inspector プレビューにIDラベルを表示 |
mask 接続時は任意形状を優先し、出力の wrap_x / wrap_y は無効になります。
ID詰め直し は、重ねる側のIDを一度ずらして衝突を避けてから、合成後に0から振り直します。重ねるIDを維持 はID衝突もそのまま維持するため、ベースと重ねる側で同じIDを使っている場合、プレビュー色や後続のID単位処理では同じ領域として見えます。
使い方
Region Strata や Region Cells で大きな土台を作り、Region Scatter で鉱石や汚れの小領域を作って、このノードで重ねます。重ねた領域を後段でID指定したい場合は、まず 重なるIDをずらす か ID詰め直し を使い、必要に応じて Region Debug Preview でIDを確認します。
preview と labels は確認用です。後続の領域処理へは regions を接続します。
関連ノード
region_scatter/region_strata/region_cells— 重ねる素材の供給源region_remap— 合成後のIDの整理region_debug_preview— ID構成の確認region_fill/region_pattern_assign— 合成結果の塗り