概要
keyframe_clip で作ったアニメーションクリップを実際のパスに適用するノードです。
エディタ内のプレビューではなく、指定時刻の変形が入ったPathを下流
(path_stroke 等)に流せるので、「クリップの動き→最終見た目のレンダリング」が
つながります。
使い方のポイント
- 最終出力の定番チェーン:
keyframe_clip.clip + 元パス → clip_apply_path → path_stroke → animation_render。クリップの動きが本番の描画品質で スプライトシート化される Time Sourceはprogressへつなげばアニメーションレンダーの時計と同期し、Float Inputをprogressへつなぐと手動スクラブできる
関連ノード
keyframe_clip— 適用するクリップの供給元clip_apply_image— 画像版path_stroke/path_fill— 適用後パスの描画animation_render— 最終ベイク
技術詳細
現在の実装では次の track だけを扱います。
PathPointShapeHandle
適用先として想定している source は次です。
BezierPathMultiPath
track の対応先は target.channel と target.metadata の segmentIndex / pointKey / layerIndex から解決します。
現在は 対応する点やハンドルを直接上書きするだけで、追加の変形モードはまだ持ちません。
使用例
BezierPathRecordTakeKeyframeClipClipApplyPathPathStroke
接続:
RecordTake.layer -> KeyframeClip.layerBezierPath.path -> ClipApplyPath.pathKeyframeClip.clip -> ClipApplyPath.clipFloat Input.output -> ClipApplyPath.time
これで Float Input を動かすと、記録した path point の動きが実際の path に反映されます。
時刻と非対応トラック
- 時刻入力は
progress(0〜1 の正規化進行度)一本です。Time Sourceはprogressへ接続します。旧バージョンの絶対秒timeピンは廃止され、 旧プロジェクトの接続は読込時にprogressへ自動で繋ぎ替えられます。 - 対象Pathに存在しない point/handle、解決できないmetadata、非対応trackは
identityのままskipします。
summaryに適用数とskip数、warningsにtracks_skippedを出すので、無反応に見える時は確認してください。