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クリップ適用パス

clip_apply_path

AnimationClip の point / handle track を Path へ適用します

確認済み
解説あり

入力ポート

名前説明
パス
path
Path
必須
clip を適用する元のパスです
クリップ
clip
AnimationClip
適用する AnimationClip document です
進行度
progress
Float
正規化進行度(0.0〜1.0)のオプション入力です。未接続ならアニメーション時間に自動追従します

出力ポート

名前説明
パス
path
Path
clip 適用後のパスです
概要
summary
Text
短い概要文字列です
警告
warnings
Text
適用できずskipしたtrackの非致命的な警告です

概要

keyframe_clip で作ったアニメーションクリップを実際のパスに適用するノードです。 エディタ内のプレビューではなく、指定時刻の変形が入ったPathを下流 (path_stroke 等)に流せるので、「クリップの動き→最終見た目のレンダリング」が つながります。

使い方のポイント

  • 最終出力の定番チェーン: keyframe_clip.clip + 元パス → clip_apply_path → path_stroke → animation_render。クリップの動きが本番の描画品質で スプライトシート化される
  • Time Sourceprogress へつなげばアニメーションレンダーの時計と同期し、 Float Inputprogress へつなぐと手動スクラブできる

関連ノード

  • keyframe_clip — 適用するクリップの供給元
  • clip_apply_image — 画像版
  • path_stroke / path_fill — 適用後パスの描画
  • animation_render — 最終ベイク

技術詳細

現在の実装では次の track だけを扱います。

  • PathPoint
  • ShapeHandle

適用先として想定している source は次です。

  • BezierPath
  • MultiPath

track の対応先は target.channeltarget.metadatasegmentIndex / pointKey / layerIndex から解決します。
現在は 対応する点やハンドルを直接上書きするだけで、追加の変形モードはまだ持ちません。

使用例

  1. BezierPath
  2. RecordTake
  3. KeyframeClip
  4. ClipApplyPath
  5. PathStroke

接続:

  • RecordTake.layer -> KeyframeClip.layer
  • BezierPath.path -> ClipApplyPath.path
  • KeyframeClip.clip -> ClipApplyPath.clip
  • Float Input.output -> ClipApplyPath.time

これで Float Input を動かすと、記録した path point の動きが実際の path に反映されます。

時刻と非対応トラック

  • 時刻入力は progress(0〜1 の正規化進行度)一本です。Time Sourceprogress へ接続します。旧バージョンの絶対秒 time ピンは廃止され、 旧プロジェクトの接続は読込時に progress へ自動で繋ぎ替えられます。
  • 対象Pathに存在しない point/handle、解決できないmetadata、非対応trackは identityのままskipします。summary に適用数とskip数、warningstracks_skipped を出すので、無反応に見える時は確認してください。
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クリップ適用パス — PixPipeline ノード解説