まず何に使う?
- 同じ陰影のまま別の配色にしたい時
- キャラや武器のカラーバリエーションを量産したい時
- 既存画像をテーマカラーに合わせてまとめて色替えしたい時
概要
「元パレットのN番目の色 → 差し替え先のN番目の色」というルールで画像を塗り替える、 色違い量産の本命ノードです。陰影の構造は完全に保たれるため、 敵のカラーバリエーション・装備の素材違い(鉄→金)などがパレットの用意だけで作れます。
使い方のポイント
- 王道の構成:
palette_extract(Exact)で元パレットを回収 →palette_createで同じ並びの新配色を作る → このノードで差し替え。 2つのパレットの並び(何番が何の色か)を揃えることがすべて - 量産は差し替え先パレットを複数用意して
batch_renderへ。またはpalette_adjust_hsvで元パレットから機械的に色相違いを生成してつなぐ - 減色済みのドット絵なら
Exact一択(厳密・安全)。AAや半透明で色が微妙に ズレている素材だけNearestを使う
よくある失敗
- 一部の色だけ替わらない:
Exactで色が完全一致していない(1違いでも不一致)。 先にpalette_quantizeで元パレットに揃えるか、Nearestにする - 対応がズレて配色が崩れる: 2つのパレットは先頭からの順番で対応する。 長さが違うと短い方までしか使われない。並びと長さを揃える
- 1色だけ替えたい: パレットを組むまでもない場合は
color_select_replaceが手軽
色の探し方
Exact- 元パレットと完全に同じ色だけを差し替えます
- ドット絵の厳密な色替えに向いています
Nearest- 元パレットの中から一番近い色を探して差し替えます
- 多少色がずれていても近い色に寄せたい時に便利です
注意
- 対応付けは、元パレットと差し替え先パレットの先頭から順に行います。
- 片方が長い場合は、短い方の長さまでしか使いません。
Exactでは、一致しなかった色はそのまま残ります。
使用例
- 赤系のキャラを青系へまとめて差し替える
Palette Extractで元パレットを作り、別テーマのパレットへ変換する- 武器の金属色だけ別の金属色セットへ差し替える
preserve_alpha = trueで半透明素材の透明度を保ったまま色替えする
関連ノード
palette_extract— 元パレットの回収(前段の定番)palette_adjust_hsv/palette_adjust_oklch— 差し替え先パレットの機械生成color_select_replace— 1〜2色だけの置き換えcommon_palette_ref+ インデックスカラー — プロジェクト全体での番号ベース色管理